《黑暗中的教堂》叙事变量:真相不在于调查,而取决于叙述

《黑暗中的教堂》(The Church in the Darkness)开始于一句话:没有什么可担心的。那是 20 世纪 70 年代,你扮演的角色的侄子亚历克斯已经离开他的家庭,加入了自由之城,它位于南美洲的一个偏远地区,由一个叫做“集体正义使命”的组织创建。亚历克斯说,他很快乐,也很健康。但你要回答的问题是,他的信息是一种快乐及其目标的宣言,还是言不由衷的暗语。

这个问题的答案从一场游戏到另一场游戏不断变化。《黑暗中的教堂》的故事背景是一样的,但展现的方式却会发生很大的改变。你的侄子可能会被困在一个致命的、暴力的邪教组织中,或者他可能和一些极端但非暴力的激进分子生活在一起。你对自由之城的调查可能会演绎一个轻松的故事,也有可能引发暴力和灾难,其中一些由你做什么来决定,但更多的将取决于游戏在一次新的开始时如何重新编排故事。

比如,我在玩这个游戏的时候,自由之城是一个充满杀气的地狱。当我的角色在简陋的碉堡和谷仓之间爬行时,我遇到了武装的宗教民兵,他们正在一个靶场上用突击步枪进行训练。在城镇的边缘,我无意中发现了一个处决场,在那里,一些社区成员被绑在一起,堵住了嘴,而民兵在准备步枪。

而在《黑暗中的教堂》的开发者和作家理查德·劳斯的体验中,这些事情却没有发生。在处决场外有一个小的室外神社,原先是受害者被绑着在那里等待处决,而现在是一群人在听一个教会头目演讲。

这在一定程度上是为了让一个短篇幅的游戏更具重玩性,但同时也是检视我们的眼光,拓展我们的视野,从而揭示事物的可能性形态。比如,游戏的一部分试图正确衡量狂热的性格和意图,从中,我们看到一群激进的农民背离的是美国 1970 年代的不公和暴力。这是一个有趣的想法,《孤岛惊魂 5》在对一个被毒化的暴力僵尸进行描述之前也简要地承诺过。

另一方面,虽然《黑暗中的教堂》的叙事存在变量,但玩家与环境的互动似乎没有多少变化。这意味着游戏只是个框架,叙事才是最重要的。真相不在于调查,而取决于叙述。

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夏日风
夏日风
游戏是互动叙事的先驱
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