作为一个变化的互动世界,游戏在运行过程中需要为玩家不断生成一些新的东西。它的自我创造性通过两种方式来实现:程序生成和随机生成。而这两种生成方式对于理解和打造游戏的可重玩性是至关重要的。

随机内容

随机生成指的是一种将内容或元素从预置或已构建的东西中拉出,并将它们放置在游戏空间中。随机意味着从已有的东西中挑选,而不是创造新的东西。

随机内容和程序内容之间的主要区别在于,随机内容已经被设置好了。从技术上讲,这个游戏在运行过程中不会创造任何新的内容,而是将内容简单地从一个定义好的选择列表中提取出来。而当你想让游戏真正地做一些事情的时候,需要程序来发挥作用。

程序内容

程序内容是指游戏在运行过程中或初始负载时生成内容。无论是新的战利品、游戏空间,还是敌人类型,这里有很多选择。

需要程序生成内容,就得设置一个算法,或者在游戏中创建一个游戏引擎的指令集。但程序生成仍然依赖于由设计人员定义和创建的固定元素,以便在创建新事物时使用该游戏。

怎样更好?

对于随机生成和程序生成,很难说哪一方方式更好,效果取决于你在游戏中如何使用它们。

拥有足够大的随机内容池可以和程序生成一样有效。许多优秀的、最可玩的游戏都使用两者的结合。比如,在《the Binding of Isaac》中,随机产生的物品来自一个固定的物品池,并且这些物品是由一组固定的房间程序化生成的。弄清楚哪些内容会给你的游戏带来最大的冲击力,可以不断提高游戏的可再玩性。

在《幽浮:内部敌人》(XCOM: Enemy Within)和《幽浮 2:天选者之战》(XCOM 2 War of the Chosen)中,大量的新内容都是补充的,增加可能出现的选择,而不直接增加游戏的长度。能够让每个人感觉不同对于游戏来说是至关重要的。了解哪些方面可以让人们回来,并扩展这些方面,这是提高游戏能力的一个重要部分。

对于程序生成,通常一旦你有了一个定义的算法,你就不会添加一个新的算法。就像随机生成一样,最好的改进方法是在构建内容时为游戏添加更多的元素。

机制与设计

无论是是使用随机生成,还是程序生成,抑或两者的结合,我们都需要考虑内容对于可重玩性的意义,并据此对内容机制进行设计。