VR 故事与电影、游戏有哪些区别?如何利用新媒介来创作一个伟大的故事?作家、导演、游戏设计师 Gregory Louden 最近撰文分享他的经验和看法。他认为,每一种媒介都有它的约束,创作者要做的是将媒介的约束变为优势。他还指出,媒介是会过时的,而故事不会;一个伟大的故事有三个要素:一个世界,一个信息和一个问题。

下面是对他的文章的全文编译:

在从事制作了 3A 级游戏、VR 体验、VFX 电影、数字电视节目和特色动画之后,我想要分享我在这个过程中学到的东西。我认为所有伟大的故事涉及三个要素,还有创作故事的媒介和工具。人们常说游戏、电影、动画、电视和 VR 是对立的媒介,但我认为它们都是一样的——禁止观众参与每一种媒介。

我的旅程

我的视角始于澳大利亚的悉尼,在那里我加入了扎克·施奈德(Zack Snyder)的《猫头鹰王国:守护者传奇》和乔治·米勒(George Miller)的《快乐的大脚 2》的动画团队。在这两部动画中,故事是最重要的,它推动了整个部门和数百名艺术家和技术指导的工作。镜头被预视、审查、更新和不断调整,以捕捉故事的节奏。在悉尼学习之后,我搬到了英国的伦敦,加入了《普罗米修斯》、《僵尸世界大战》和《地心引力》的 VFX 团队,所有这些电影都对细节给予了极大的关注,并专注于讲述故事。

在伦敦之后,我搬到了芬兰的赫尔辛基,在我加入《量子破碎》的时候,我的故事变得更加重要,最终成为了资深的叙事设计师。现在我又开始了我的新项目——《沉沦螺旋:荷鲁斯站》,这是一部 VR 惊悚片。所有的项目都有自己的起起落落,但目标始终是一样的:讲述一个伟大的故事,并让媒介的约束成为优势。无论项目是一个巨大的制作还是一个小范围的生产,总是有一个预算和时间表,它提供了焦点和最后期限来讲述一个故事。

VR 的挑战

从第三人称的 AAA 级故事转到 VR 故事的一个关键挑战是,在 VR 中,玩家是在世界上,而不是世界上的一个角色。在游戏中,尤其是第三个人游戏,你可以把玩家推向世界,不管是杰克·乔伊斯、劳拉·克罗夫特还是内森·德雷克。在 VR 中,角色是玩家,而不是他们所控制的虚构的结构。玩家被传送到这个世界,并将自己带入这个其中。

根据我的经验,设计 VR 更像是在设计一个主题公园或沉浸式剧场,参与者是匿名的,而不像设计传统的 AAA 游戏那样。作为一个讲故事的人,知道这一点对于确保玩家感受连接、沉浸和沉迷于游戏是至关重要的。这与传统的 AAA 级游戏是一种非常不同的趋势,我觉得这非常重要,需要重新学习设计和讲故事。

连接在动画/电影中是“秀,不言”,而在游戏/VR 中它是“玩,不秀”。在制作《量子破碎》短暂的休息期间,我了解到故事对于创造一个伟大而难忘的体验是多么的重要。无论是游戏中的故事,还是由玩家构建的故事。图像会褪色,游戏会变得过时,但故事、音乐和氛围永远存在。它会一直持续下去,因为它们会让你感觉一些东西,并允许你与体验联系在一起,而图形和游戏则更像是进化的时尚。

每当我制定计划的时候,总有一个问题:玩家可以玩这个吗?我在 QB 的早期角色是帮助设计 Riverport 大学的整个开放水平。这可能是一个电影剪辑的场景,但是我真的觉得在游戏开始之前让玩家发现空间和世界是更好的。根据我的经验,好的故事应能带来丰富的体验,世界是被完美地创造出来的,并且允许去探索。

三个要素

最重要的是,我还了解到,好的故事是被发现的,而不是被告知的。在 3rd Eye 工作室,我们把它推向了极致,这意味着没有电影,没有音频日记,没有 NPC,告诉玩家该做什么。我们是一个由 5 个开发人员组成的非常小的核心团队,但是我们有一个很好的故事要讲。在这个项目中,我写了一个剧本,指导关卡和制作的设计,但它永远不会有其他目的。我们都觉得这些故事不应用展示来告知,它们应在解读中呈现。所以,故事推动了这个项目,我觉得它与连接和解读相连,意味着一种情感的回应和挑战,而不是被动的倾听。

我想要分享的最后一课是我觉得创作一个伟大的故事有三件事。一个世界,一个信息和一个问题。我所讲的每一个故事,我都希望能拥有所有这些元素。我最喜欢的文学、艺术、音乐、诗歌、游戏和 VR 都有这些成分。如果一个故事没有让你思考,创造或展示一个令人惊叹的世界,或者没有一个强烈的信息,它不可能伟大。这是我觉得独立于媒体的东西,对于任何伟大的故事来说都是重要的。

因此,无论你是在制作一部 3A 级大作、电影、电视节目,还是创建一部 VR 故事体验,我的建议都是讲述一个伟大的故事。要做到这一点,看看你的约束条件,让它们成为优势,让观众看到一个伟大的世界,一个信息,当然还有一个问题。简单,是吧?

【数字叙事 作者:Gregory Louden;编译:葡萄浆果】