如果你想娱乐观众,让他们相信他们所经历的是真实的,那么你需要像魔术师一样思考。我所见过的最不可思议的魔术表演,融合了引人入胜的故事,魔术师对观众思维方式的洞察,以及对技术的巧妙运用。

在 VR 和 AR 中,讲故事就像是在上演一场魔术表演。一个魔术表演不仅仅是一系列的技巧,而是一种与叙事相结合的效果,以创造有意义和难忘的故事的方式。我最近在魔法艺术学院的魔法城堡举办了一场晚宴,幸运地见证了最好的魔法。魔术不仅仅是关于技巧的结果,它是一种完整的叙事,讲述在你的眼前发生的不可能的事情。没有任何其他技术能像魔术那样让观众真正体验到魔幻故事,即使 VR 和 AR。

我很幸运能从我的祖父亨利·戈登那里学习魔术,他是一位著名的怀疑论者和魔术师。在他的关于魔术的笔记和关于魔法的书中,Dariel Fitzkee 的《The Trick Brain》对我来说是最重要的书之一,可用来深入了解魔术师创造的效果类别。这些影响会对观众的行为和沉浸式体验的整体水平产生巨大的影响。它们可以被整合到体验中,作为一种控制框架的手段,引导观众朝着某个方向前进,或者仅仅是为他们提供他们在现实生活中无法拥有的能力和不可能经历的事件。

感谢标志性的魔法艺术学院的支持,我有幸在 SXSW 2018 上谈论魔术、VR 和 AR,其中的魔术是由斯科特·威尔斯表演的。以下是我分享的一些效果,以及我对它们如何激发 VR 或 AR 体验的想法。

交感反应

交感神经反应本质上是两个或更多的人和/或物体的镜像。例如,当沉浸式体验中的人在虚拟体验中对他人产生影响时,就可以被使用。这是创造一种强迫移情的好方法。

它对框架也很有用——魔术师使用方向和误导的艺术来创造一种注意力的框架,控制观众的视线和不看的地方。如果访问者移动一个物体,房间另一侧的一个类似的物体也会移动,这很可能会引起访问者的注意。

同情的反应也可以创造一个有趣的游戏——允许玩家创建一个模仿他们动作的克隆版本,比如建造一座塔,或者参加战斗。

控制

当魔术师似乎控制了对象、助手,甚至是观众的时候,控制就会描述戏法。这并不包括催眠的幻觉,因为它更多的是关于身体控制。

这可能包括为你的体验提供一个访客,让你可以通过点击虚拟手表来启动和停止时间,让访客能够控制飞龙的动作。

生产

生产是指某物或某个人出现在一个他们以前没有出现过的地方。当一个新出现的东西出现在没有语境的空间中时,观众就会注意到它,所以生产也是控制框架的一种手段。如果你沉浸在这个场景中,突然间,信息开始在你面前泛滥,你的注意力就会被引导到它上面。

消失

当一个人或一个物体消失时,观众的注意力是不会随之消失的。相反,当某件事或某个人消失时,我们会四处寻找,试图揭开它可能去的地方。人们想要理解事物。让一个角色或关键对象消失,自然会激发访问者的沉浸式体验,然后开始进一步探索。

转换

转换是指一个人或物体的形态发生变化——从大小和形状,到身份。当在 AR 中讲故事时,想想如何识别对象并将其转化为故事情节中必不可少的道具。或者在 VR 中,一个观众可以表演一个特定的动作,然后突然转换成另一个角色。

动画

当某物移动时,这是一种引导人们注意它的方法。而且,当某些东西不正常地移动时,就更难被忽略了。举个例子,想想一本飞行的书可能会产生的简单影响。一个访客的自然倾向可能是抓住飞行的书。然后想想当他们拿起书的时候,你能对那个对象(和你的观众)做些什么有趣的事情。

身体异常

当某些东西看起来或发生的反应与现实世界的预期不同时,它也是一种左右人们方向的方式。例如,角色的面部或环境的扭曲可以作为一种干扰,或者是一种吸引玩家的方法。一种环境异常可能有助于强化访客处于完全不同的境界,或者是访客们自己的能力帮助他们认识到,他们是否超越了人性。声音也可以用来制造异常,并吸引人们,例如,与物体移动相关的声音效果与您所期望的完全不同。

反重力

反重力效应是指一个人或物体违反了万有引力定律。这可以包括悬浮、暂停和感知体重的变化。目前已经有许多与太空相关的 VR 体验,让人产生失重的错觉。对于那些在另一个环境中发生的体验,创作者可以用特定的对象或人物来产生反重力的错觉,让观众更好奇为什么这些物体会受到影响,从而吸引他们的注意力,并控制框架。

让观众失败

由于观众的失败,观众将无法完成他们通常能做的简单的事情。这样的效果在沉浸式体验中可能是最具影响力的,当访问者能够注意到他们在之前的体验中所能做的事情,而现在无法做到时,这意味着需要解决某些问题。

穿透

这种效应是指一个人或一个物体能够穿透某些东西,而这在现实生活中是无法做到的。它可以用来为访客创造一种独特的体验,因为他们发现自己可以穿过墙壁,甚至可以走到镜子的另一边。我们可以找到一种方法,比如通过 AR 应用程序,在现实世界中放置一些异想天开的东西。

超感知觉

从本质上说,超感官知觉是一种效果,魔术师使用五种感官中的一种来产生第六感的错觉。在 VR 中,这可能意味着让访问者通过触摸虚拟物体来看到未来。或者在 AR 中,用户可以把他们的手放在物理镜子上,看看过去在那个房间里发生了什么。

预测

即使当一个访客在一段经历中有多种选择时,未来的影响也会也带来一些人可能会喜欢的怪诞感觉。预测可以通过一个访问者的决定所产生的影响——通过选择的幻觉来创造,在这种幻觉中,仅仅是魔术师,而不是访客,影响接下来会发生什么。了解观众在回答问题中所拥有的选择数量,以及他们的答案可能是什么,并将其整合到 AR 或 VR 体验的功能中,从而产生预测的效果。

这篇文章只强调了 Dariel Fitzkee 在 20 世纪 40 年代所分享的 19 种基本效果。我相信,吸引力、识别、刀枪不入、修复、换位、思想阅读和思想传播也都与沉浸式媒介的叙事密切相关。

【数字叙事 原作:Laura Mingail;编译:葡萄浆果】