她一直在等待世界赶上她的艺术野心

丽贝卡·艾伦自大学时代即开始探索利用技术来创作艺术,但直到最近几年才开始展示她的 VR 等数字艺术作品。从她的作品看,她不得不等待世界赶上她的艺术野心。

自上世纪 70 年代初上大学以来,丽贝卡·艾伦(Rebecca Allen)一直在利用技术创作艺术。对艺术和技术变革之间的关系的着迷,使她离开传统艺术领域,进入了计算机技术的世界和新兴的创意产业。现在,她正在 Zabludowicz 展览上展示她的 VR 作品。在展会上,她回顾了如何使用计算机制作艺术品并使她的事业引人入胜。

尽管艾伦新近才开始展示这方面的作品,但在她的职业生涯中,她一直很关注技术。从去年 10 月作为 Zabludowicz collection VR 项目的一部分展出的《无物质生活》(Life Without Matter)来看,在某种意义上,艾伦的艺术不得不等待世界赶上她的野心。

现在,许多艺术家已经将技术融入到他们的创作中,与艾伦相比,他们是非常晚的采用者。是什么让她成为先行者的呢?

“我当时正在学习实验电影和动画,我对 20 世纪早期工业时代的一些艺术运动也很感兴趣。”艾伦解释说,“我喜欢他们关注当时的技术,关注技术如何被用来作为艺术的手段,以及作品如何影响社会。”

她接着说:“那是 70 年代初,所以我认为下一步可能是计算机时代,或者说电子时代。作为一名艺术家,我想考虑使用计算机来创造一种新的艺术形式。”

在罗德岛设计学院,她发现,通过计算机图形课,她可以学到更多这方面的知识。“我问我是否可以独立学习电脑动画,有趣的是,当我问艺术学院我是否可以这样做时,他们说不行。电脑和艺术家?不可能。”她说。

为了努力学习如何编程,艾伦参加了麻省理工学院的课程学习,并有效地自学了如何编码和理解程序员真正在做什么。

丽贝卡·艾伦《无物质生活》(2018)

这是音乐产业的繁荣时期,随着音乐视频作为一种媒介开始腾飞,成功的艺术家们不断突破界限,试图在视觉上呼应这一点。对于那些制作电子音乐和实验音乐的人来说,这意味着寻找可以制作数字实验电影的人。

作为计算机实验室里的一名创意人员,艾伦成为了计算机技术领域之外那些对最新计算机技术感兴趣的人的联络人。这其中包括一些乐队,他们呼吁高预算音乐视频的时代,力求为越来越多的 MTV 观看者定义自己的形象。

艾伦的第一个商业项目是 Island Island Records 的克里斯·布莱克威尔(Chris Blackwell)与她现在的音乐摄影师林恩·戈德史密斯(Lynn Goldsmith)共同制作的,后者在威尔·鲍尔斯(Will Powers)的绰号下制作了艾伦名为《心理健康舞蹈》的自助专辑。

艾伦解释说:“当 MTV 流行和一些音乐电视频道开播的时候,我非常感兴趣。“于是她开始制作实验短片。她说:“我认为 MTV 和与之类似的频道是展示实验短片的一种方式,所以我同意制作一个四分钟的视频,这在当时是一件非常困难的事情。”

在此阶段,尚无可创建动画图形的软件,特别是戈德史密斯想要制作活动的手和面孔的视频时。所有这些都必须从头开始构建、编码。《成功冒险》(Adventures in Success)单曲视频获得了良好的反响,接着两人继续在《微笑》(Smile)MV 上进行了合作。

“那是一段美好的时光,因为那里组织不那么有序,唱片公司的人不会紧盯着你。”艾伦回忆道,“我在一个研究实验室,我不需要做任何商业工作,所以我说:如果你想要这个,我需要完全的艺术控制,因为我不知道我们能做什么,我必须适应。”

正是这些视频促成了艾伦与德国的前卫音乐团体 Kraftwerk 的合作。

“我的研究是,我试图让人的形象动起来,变得栩栩如生,这在当时被认为是最难的事情之一。我花了一段时间用电脑模型模拟人体运动,这是我喜欢的研究领域。”

作为一名艺术家,艾伦最感兴趣的是重新创造人类运动,而乐队的化身(首次出现在他们的《不间断音乐》(Musique Non Stop)视频中)带领她朝着这个目标更进一步。

丽贝卡·艾伦《心灵与事物的纠结》(2017)

“对于 Kraftwerk 来说,我和他们一起在我的研究实验室工作的理由是,我会试着让脸动起来,表现出表情,所以我们发明了一种技术来做到这一点。”

这个过程花了很长时间,导致艾伦成为当时“唯一进入他们工作室的女性”,并在 1986 年的专辑《Techno Pop》中录制了 Musique Non Stop 的女声。一开始,他们把他们在舞台上使用的人体模型贴在她的脸上,实验室用这些模型来绘制他们的头部和面部。

“他们把那些‘人头’运到纽约,我得去海关跟他们解释清楚!打开盒子时,这四个头抬头看着我,感觉很奇怪。”艾伦回忆道。“由于没有办法把数据输入电脑,所以我们发明了一项技术——这意味着我要用黑色的细胶带在它们上面创建一个网格地图,以感觉脸的形状。”

她接着说:“为了制作专辑插图,我不得不围着模型拍照,然后一点一点地把照片输入电脑。另一个超级繁琐的技术,也是最难的部分,是如何让模型移动、说话和眨眼。”

在今天的艺术领域,新媒体在经过一场长期的主流地位之争后已经得以广泛应用,而过去这项工作更多地在科技展而非艺术展上得到展示。如今大型 VR 艺术项目相继出现。不久前,Serpentine 画廊和泰特现代美术馆及韩国数字和音乐实验人员白南俊合作,展出了伊恩成基于 AI 的作品。

丽贝卡·艾伦的 VR 作品着着眼于互动体验中更具灵性的一面,不是与外星人互动,而是你在虚拟场景中与自己面对面。艾伦的所有作品都与她最初的审美观相呼应,强调了作品中的计算能力,而不是试图让它看起来像是真实的世界。

在她的整个职业生涯中,她一直在使用 AR、VR 和交互技术,而且常常带有一种复古的外观。问题是,当你回头看的时候,你会发现,这就是艾伦作为艺术家和电影制作人在她的作品中创造的形象。当谈到技术时,她只有一个警告:它是由一个同质的组织管理的,服务于一个异质的世界。

我们可在巴黎蓬皮杜中心、惠特尼美国艺术博物和纽约现代艺术博物馆的展出的作品中见证艾伦漫长而迷人的旅程,并看到她是少数懂得如何利用技术创作作品的数字艺术家之一。当艺术世界与诸如 Daata Editions 和 Ars Electronica 艺术节之类的组织缓慢拥抱数字艺术时,人们希望,随着对技术理解的加深,人们对数字艺术的理解也会越来越深,方法也会越来越多样化。(编译自 thequietus.com)

【数字叙事 作者:Amah-Rose Abrams;编译:泽诺】

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