一次邂逅引起的文字冒险之旅

2011 年,两位剑桥大学的校友,Joseph Humfrey 和 Jon Ingold,在索尼娱乐欧洲分公司邂逅。一种或许是来自罗宾汉或格列佛的冒险冲动使两位年轻人决定合作,共同进行文字的新艺术形式的探索,从而带来不同以往的体验。

他们在风景如画的剑桥郡创办了名为 inkle 的工作室,这个简洁的名字是 Jon Ingold 的妻子所养的猫的名字。自柏拉图以来,猫在很多情景中被视为永恒的象征。在布宜诺斯艾利斯,一只猫曾见证过这个城市两位杰出的作家——博尔赫斯和萨瓦托——的对话,而这次对话也缘于两个分别多年的同仁一次偶然的邂逅。

Joseph Humfrey 任工作室的开发总监,主要负责视觉设计与程序开发部分。他曾先后任职于 Rare 和索尼,负责任天堂 DS、PS Move 和 Xbox Kinect 等平台上的游戏制作。闲暇时他喜欢听电子音乐,在剑桥的小山丘间闲逛。 Jon Ingold 担任创意总监。毕业于剑桥数学系的他先是在一家中学当数学老师,然后跳槽到了索尼娱乐欧洲分公司。他是个文学爱好者,陆陆续续地发表过一些短篇故事,其中不乏优秀的互动小说。

2012 年,他们的首部作品《弗兰肯斯坦》诞生,这是一款根据玛丽·雪莱在 18 世纪创作的同名科幻小说改编而成的小说应用。原著讲述人类被自己的创造物打败的故事,曾多次被搬上戏剧舞台和电影屏幕。inkle 通过对这部科幻小说的全新解读——以移动平台上互动小说的形式来重塑经典,获得了来自书评家和作家等文学圈内人的关注,他们惊讶 inkle 竟能以这样一种形式来创造文学作品。《星期日泰晤士报》将其评为“有史以来最佳的十款图书应用之一”。

 Jon Ingold
Jon Ingold

《弗兰肯斯坦》可以看作是 20 世纪 80 年代兴盛过的 Gamebook 在移动屏幕的新生。之后,inkle 开始全心探索一种更加有趣、令人耳目一新的艺术形式——文字冒险游戏。“在我们组建 inkle 之前,我们就对这类游戏感兴趣了。” Ingold 在一次访谈中说,“一开始我们的想法是‘用文字做个游戏吧’,文字可以讲故事,还可以推动游戏发展,它让我们脱离游戏机制的束缚,让我们走得更远。”

2013 年诞生的《巫师》系列体现了他们“用文字做游戏”的初衷。它根据 Gamebook 系列四部曲之一的《战斗幻想 Fighting Fantasy》创作而成。这部作品建构了一个庞大的中世纪魔幻世界,提供了超过 1000 种剧情选择。玩家在这片奇幻大陆上恣意游历、冒险,遇见许多人,经历许多事,最终留下一段段精彩故事。最出彩的地方是通过施放咒语来影响事实,最终改变故事走向。权威游戏媒体 IGN UK、Gamezebo、Eurogamer、Kotaku 都给予《巫师》很高的评价,TouchArcade 甚至将其纳入年度游戏最终候选名单之列。

2014 年,他们发布了著名的《80 天》。这款文字冒险游戏改编自儒勒·凡尔纳的小说《80 天环游世界》,玩家以凡尔纳笔下的斐利亚·福格先生的仆人路路通的身份,随主人为一个赌局而踏上 80 天环游地球的冒险之旅。在游戏中,玩家要为福格先生规划行程、筹备旅费、交际应酬,最终在 80 天内环游地球一周,回到伦敦。作品的剧情体系非常丰富。游戏文本部分由女作家 Meg Jayanth 执笔,剧情多达 50 万字,有超过 1 万多个剧情选择,每种选择都会带来不同的历程和体验。游戏对玩家的参与度要求很高,玩家必须阅读大量文字来体会剧情,而阅读将增加玩家体验的深度和想象的丰富性。

在一个大部分玩家经被绚丽画面和动听音乐宠坏了的时代,《80 天》这样一款主要依靠文字和玩家的想象力来进行游戏的作品,意外地得到了评论界和玩家的一致赞美,《每日电讯报》称赞《80 天》为“重塑经典文学作品的最佳范例之一”,《时代周刊》则称它为我们数十年如一日地梦想的一款游戏。

Joseph Humfrey
Joseph Humfrey

《80 天》实现了对 inkle 前两部作品形式的融合和超越,它能从同类型互动小说和文字冒险游戏中脱颖而出,很大程度上还在于他们焕然一新的制作理念。“我们想打破大家对文字冒险游戏必然走阴暗、压抑、残忍路线的既定认识,别再局限于‘你会杀这个人还是那个人’之类没营养的选择。” Ingold 说,“于是打造一款充满开拓精神的冒险游戏的想法出现了,我们想让它成为一款饶有趣味却不失危险刺激的游戏,当然这里的危险是很‘温和’的那种,然后最重要的是一定要拥有令人沉醉并愉悦的本事。”

inkle 自创始之初迄今,一直保持着只有两名联合创始人的超迷你规格,超出能力范围的工作,他们会交给兼职的专业艺术家、作家来完成,所以在 inkle 的主页简介上除了两位创始人的大名外,还整整齐齐罗列了曾成功合作的艺术家名单,同时,他们也一直在不遗余力地寻觅优秀的合作伙伴。他们希望他们只是一个“由头”,更多的人能因此而投身到互动小说和文字冒险游戏的创作中。为此,他们还开发了一款专门的工具 inklewriter,让没有编程基础的玩家和开发者创造出自己的文字冒险游戏。

在发布《80 天》后,inkle 并没有就此停下脚步歇息,在玩家们还在和福格先生环游世界时,他们已经踏上了下一段旅程——他们的新目标是古希腊史诗《奥德赛》。“更恢弘复杂的《奥德赛》将会是更大的挑战。” Humfrey 说,“我们想做更有原创性、更有画面感的游戏,我非常喜欢图像小说风格,所以你会在我们的游戏中看到融合了叙事因素的对话。”

有问题和想法?与数字诗人讨论、交流,以获得更多的信息、意见。

赞赏
加宁
加宁
数字技术在叙事领域的创新性和可能性应用。
本文系数字叙事原创(编译)内容,未经授权,不得用于商业目的,非商业转载须注明来源并加回链。

2 评论

  1. […] 将“游戏书”式手游做到极致的莫过于英国独立团队 inkle,这个诞生于安谧祥和的英国剑桥郡之间的超迷你游戏工作室自2012年起就专攻互动小说式手游,在经历了长达3年的悉心耕耘后,他们结出了最丰硕的成果——《80天》!作为 inkle 迄今为止最大的项目,玩家将以凡尔纳笔下的斐利亚·福格先生的身份与仆人路路通一道,为一个赌局而踏上80天环游地球的冒险之旅。玩家在其中拥有极大选择权,无论是决定冒险路线、规划具体行程、选择交通工具,还是塑造主角性格、形成最终结局,一切都按照自己的喜好来执行,一千个人玩《80天》,就将诞生一千种全然不同的奇遇记。可以说《80天》将“游戏书”式手游的魅力发挥到了极致,无论是字字珠玑的美妙文笔,个性鲜明的蒸汽朋克插画,还是多达数千条独一无二的旅行线路,无一不彰显出作品的大气与精美,它的成功不仅有力地确立了互动小说式手游的一席之地,更是铿锵有力的证明了这个平台海纳百川兼容并包的气魄,是的,只要你足够优秀,就能收获等量的成功,甚至更多。 […]

  2. […] 杰安茨表示,Inkle 工作室希望创作一款既带给玩家惊喜和愉悦感,某些时候又会让玩家感到左右为难的游戏。为了做到这一点,游戏必须确保“玩家的每一次通关都能讲述一个好故事”。《80天》剧情框架“聚合”各种不同故事,随着玩家环游世界,将会在全球各地经历更有深度的故事,比如在“美洲和西非的旅程更危险,风险更大”。她认为,不确定性让玩家兴奋、惊喜并沉浸其中,而“旅途比目标更让人难忘”。 […]

订阅

受欢迎的

相关文章
Related