在《数字媒体叙事研究》一书中,王贞子用“本体参与”来描述用户(玩家)在数字媒介及互动作品中的“互动”。“在本体参与中,”她说,“用户在不同作品中通过不同形式的介入,成为作品叙事链条上的任意环节,进而成为数字叙事本身不可缺少的重要组成部分。”

玛丽—劳尔·瑞安及其后继者吉尔·沃克,在以互动小说为实例的研究中,都将本体论的意义附加在对互动的定义中。瑞安认为,当用户能够影响虚拟世界中的内容时,“本体互动”就产生了。沃克则认为“在本体互动中,用户本身就身处于小说世界当中”,是互动作品内部存在者,因此不论内容是否因为用户而有所改变,存在论的意义都会产生。

王贞子用“参与”一词代替“本体互动”中的“互动”,目的是进一步聚焦用户的存在意义,描述用户作为“存在者的存在”。马丁·海德格尔认为,存在者最本质的东西是关系,通过关系,关系环节自身才得以明确,关系要比关系环节“更本真”。王贞子说:“就像用户与世界的关系一样,用户的参与使用户成为数字世界的存在者;对用户这个存在者来说,关键的问题其实是‘怎样去’存在。”

另一方面,瑞安和沃克都将数字媒介及作品所提供的非现实世界作为存在者(用户)存在的环境,而王贞子则缩小了范围,以数字媒体叙事本身作为考量的对象,提出“用户参与介入到新媒体叙事的存在层面,它生存于其中,成为主流叙事在数字环境中的生存条件”。

在超文本小说中,读者通过按鼠标成为叙事因素中的叙述者,将隐藏在不同链接下的段落连接起来,串联成一个完整的故事;在角色扮演游戏中,玩家通过对键盘鼠标的操作,选择成为叙事中的人物,继而又成为叙事因素中的施动者,对虚构世界中发生的事件负责。“在叙事作品中,用户的主动参与体现在能够使自身成为环节中的一个或多个成分。”她说。