《英勇之心》的多纬度非线性叙事

《英勇之心:伟大大战》(Valiant Hearts: The Great War)的故事主线以四条线索展开:其一:1914 年,随着奥匈皇储弗朗茨·斐迪南大公(Archduke Franz Ferdinand)在萨拉热窝被塞族民族主义者所刺杀(史称萨拉热窝事件),一战爆发。生活在法国的德国人卡尔(Karl)因此被驱逐出境,被迫离开自己的妻子玛丽(Marie)和儿子维克多(Victor),并被强征为德军一员,最终服役于德军军官冯·多夫男爵(Baron Von Dorf)的麾下。其二:玛丽的父亲,也即卡尔的岳父埃米尔(Emile)被法军强征入伍。其三:艾迪(Eddie)因自己新婚的妻子死于冯·多夫男爵指挥的轰炸,自愿加入法军。其四:一个来自比利时的女孩安娜(Anna)因身为科学家的父亲被冯·多夫男爵掳走而踏上救父之路。

不同国籍、不同肤色、不同种族的四个人,就这样被卷入了这场战争。埃米尔与艾迪在作战中结为挚友,在追踪冯·多夫男爵的过程中,他们偶遇安娜共同行动,并成功击落了男爵驾驶的齐柏林飞艇(Zeppelin)。卡尔不幸被俘,却逃狱成功,在德军氯气弹(Chlorine Gas)攻击中回到村庄,及时救回了玛丽和维克多的性命,自己则命悬一线,所幸为安娜所救。埃米尔与艾迪经过千辛万苦终于击败了男爵,但在 1917 年贵妇小径(Chemin des Dames)发生的第二次埃纳河(Second Battle of the Aisne)战役中,因目睹法军军官不顾士兵死活,执意指挥军队冲向德军炮火后,埃米尔奋起反抗,却失手误伤人命,最终被遭到军法处置,死在自己人的手中。

《英勇之心》的叙事自 1914 年绵延至 1917 年,历经四年,容纳了第一次世界大战自爆发至美国参战之间(参见游戏通关后两份职员表之间的最后一段过场动画)的战争全程。通过分属两军的四个主要人物与一只战犬的经历,将一战中西线方面协约国与同盟国两军的几次主要战役(马恩河战役(Marne Battle)、第二次伊普尔战役(Second Battle of Ypres)、雷姆斯战役(Battle of Reims)、索姆河战役(Battle of Somme)、凡尔登会战(Battle of Verdun)、维米岭战役(Battle of Vimy Ridge)、第二次埃纳河战役)贯穿起来。因四人的身份不同,各自的故事线分别展示了战争的不同部分。埃米尔与艾迪的故事线主要随各战役展开,描绘了战争中双方的军备竞赛与殊死搏斗;卡尔作为战俘,其故事线以描绘战俘生活、越狱和逃亡过程为主;安娜作为战地护士,其故事线则以在战线前后救死扶伤为主。

游戏的四个章节虽然依照本章的主要人物划分为艾迪、埃米尔、安娜、卡尔,但四个角色的戏份在每一章中均呈交错状,大量运用倒叙(如在齐柏林飞艇坠毁后,转而介绍安娜的故事起源)、插叙(在卡尔因毒气失去意识和被安娜救起之间插入贵妇小径中埃米尔失手杀人的章节)、双线交替叙事(凡尔登战役的杜奥蒙堡垒(Douaumont Fort)之战中艾迪与埃米尔交替作战,协作击败冯·多夫男爵)等等手法进行叙事。

冒险游戏中选用多角色叙事这种模式的作品并不多见,除去《断剑》(Broken Sword)系列中自第二作《烟镜》(Smoking Mirror)开始引入男女主角双线设置,大多数作品还是选择了单一主角制,原因在分析游戏模式时再加详论。多角色设置让叙事者不必再囿于单一时空维度,赋予了叙事极大的空间与自由度,不同角色之间的跳转为设置悬念提供了可能,也让调整叙事节奏变得更加方便:需要加快叙事节奏时,便加入战争前线的艾迪与埃米尔的章节,需要减缓叙事节奏时,便加入战线后方卡尔与安娜的章节。这种种处理手法与现代小说普遍采用的叙事构架极为相似,让整部作品的叙事既做到了节奏缓急得当、又可以在必要时高潮迭起。

《英勇之心》同样未错过在游戏界愈演愈烈的非线性叙事浪潮,虽然主线故事完全以线性方式处理,但主线之外的收集品这个系统则大幅拓展了这部作品所容纳的信息,辅以四名角色的日记以及对应游戏每一节情节的史料这两个系统,让玩家可以通过这一款游戏,对一战即有整体认识,又可掌握大量细节,有一个更加直观的认识。

收集品系统由每个章节中散落在各处的物品组成,与一般平台游戏收集金币、星星等完全无额外信息的收集物不同,《英勇之心》中的收集物与每一章节的主线故事以及战况直接相关。每一章节的史料会以战争当时的图片辅以文字介绍的方式对本章节所涉及的战役、战役中所用武器、战役时长、伤亡人数、战役特性,或是战线后方的战时生产以及生活状态做一个整体介绍,而收集物则会在史料的基础上展开,以一个个具体的物品,引出对战争具象化的描绘。例如在第二次伊普尔战役中,人类历史上第一次发动了毒气战,对应此战的章节中,埃米尔便可以收集到一个以尿浸湿的口罩,在对应这项收集物的描述中,玩家会了解到,英军(彼时此战中参战的主要为加拿大士兵)面对德军发动的毒气攻势,尚无毒气面罩这种应对手段,他们唯一可以用来抵御氯气侵袭的只有这种口罩,尿液会与氯气反应,产生微毒物质,从而避免氯气与身体中的水分反应,产生盐酸,烧伤肺部眼部。

物品系统的加入彻底改变了收集系统对于游戏的意义,让这一系统从拖长完美通关时间的系统,变成了感受过主线剧情后,想要进一步了解一战细节的玩家,极有兴趣会去主动完成的系统。通过这关系到战役、士兵、后方人民生活的物品,游戏对一战的描绘跳出了史料那严肃表情的禁锢,深入到了一个个细节中去。

将世界观分散到游戏各处,由玩家进行发掘拼凑,只是非线性叙事的表层特征,其背后是不再强制玩家阅读,将了解故事的决定权交给玩家的逻辑,也即在叙事层面有所选择地部分放弃游戏控制权。这种非线性叙事模式能够最大程度地降低往常叙事模式带给玩家的受迫感,同时最大程度地激发玩家地探索欲与对故事的兴趣,这对于一款题材如此沉重的作品而言,着实是一步很妙的棋。

【本文摘编自“知乎”,原文地址:http://m.zhihu.com/question/24311792】

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