众多游戏叙事的实践表明,对于游戏叙事存在的否定已经没有意义。但是,游戏叙事与传统叙事并不相同。本文就玩家在叙事过程中的参与程度进行论述,并将此作为游戏叙事实为一种新的表达的证据。

玩家在叙事过程中的参与

在成熟的游戏叙事模型阶段,玩家处于两个极端状态。或者通过交互的丧失而达到有意义的叙事,或是以叙事的意义换取自由的交互。两种状态下,玩家在叙事过程中的参与分别为观察者与参与者(或创作者)。

而在游戏叙事发展至新的阶段之后,玩家的身份即变为旁观者,所谓的互动也是通过旁观者的身份进行的。自生性叙事的代表作品 FearNot!是通过作为旁观者的玩家给予 NPCs 建议来影响游戏世界,从而达到互动的目的。而在新亚里士多德理论的产物 Façade 中,玩家本身即以客人的身份参加 Grace 与 Trip 夫妇的派对,通过在派对上的各种互动影响 Grace 与 Trip 夫妇的命运。玩家自身并不处在叙事之中,经历互动之后玩家的状态也没有发生改变。这与玩家在真实世界的状况是一致的。互动叙事发展的有力支撑 TRPG 的叙事主体,即由多个设定好的人物组成的子情节,也是游戏世界的组成部分,被叙述给玩家,玩家体验到的是游戏世界,拯救的是游戏世界,玩家自身除了升级毫无变化,而升级属于游戏机制,并不包含叙事含义。

而在内嵌于游戏机制的游戏叙事中,玩家更是以旁观者的身份进行叙事体验,所不同的是,设计者的思路不再是达到交互的目的,而是玩家如何对叙事本身进行把玩,或者是找出其中的破绽,或者是信息的组合与重构。

可以认为,玩家以参与程度与叙事意义的中和获得了更好的游戏叙事体验。玩家参与程度与叙事意义的负相关关系与相互协调方可达到的优化体验是游戏叙事与传统叙事的不同之处,也是游戏叙事实乃新的表达手段的佐证。

互动作为游戏叙事的一种可能性

在游戏叙事中,互动是否必要?或者说,互动作为游戏的一个基本特点,是否能够延伸至游戏叙事这一子项?

毋庸置疑,游戏的基本特点之一即为交互性。但是,是否可以因此判定,游戏叙事一定是互动叙事的子集,这一点尚需谨慎。因为,叙事本非游戏的功能。游戏公认的属性有规则、竞争、交互、沉浸等,叙事并不在此列。可以说,叙事本是人类对于游戏的附加要求。尽管现代电子游戏日益趋向综合化,但是,这也不能够改变叙事并非游戏本质的事实。既然如此,能否将游戏的属性(交互)作为游戏叙事的必要要求呢?从游戏叙事的发展历史来看,线性非交互叙事占据了游戏设计实践的多数,并且得到了玩家的广泛接受,即便互动叙事得到了一定的发展,目前也不过是小众作品。因此,可以说,互动是游戏叙事的一种可能性,能够以此赋予玩家不同的体验,但也仅仅如此。对于经典叙事体系与游戏叙事的相互融合的研究仍将继续,并且得到广泛应用。

过度强调叙事尤其是互动叙事的危害

如同 Florian N. Sander 指出的那样,互动戏剧缺乏游戏必需的竞争元素。这只是游戏与互动戏剧的不同之处之一。尽管玩家可能忽略这种不同,对于他们来说,能够操纵一个虚拟角色在与之相符的环境中漫游,并在漫游的过程中进行交互,这就是游戏。但就学术层面而来,游戏有其严格的定义。当触发叙事已经成为交互的唯一目的,必要的游戏机制却几乎不存在,那么这一应用软件在严格的意义上来说已经不能被称之为游戏。正如主创对于 Heavyrain(Quantic Dream, 2010)的定义为“心理惊悚互动戏剧”,而玩家在其中最多的游戏经历为大量的 QTE。在这一层面来说,真正构成游戏叙事的反而是内嵌于游戏机制的游戏叙事。这种方法使得不可调和的游戏与叙事的关系借由一个动词表达出来,叙事成为作为动词的游戏的宾语,而定义的本体至少仍是游戏。

(本文摘编自《叙事的玩法——游戏叙事解决之道概述》)