作为电子游戏领域的“鼻祖”级人物,Chris Crawford 是一个颇具争议的传奇。他在 20 世纪 80 年代的经历成就了他在游戏产业的至高地位:他设计开发了几部意义重大的电子游戏产品;他撰写了游戏设计领域的第一本经典著作《计算机游戏设计艺术》(The Art of Computer Game Design);他在自家客厅举办的沙龙逐渐发展成为延续至今的游戏产业规模最大的专业性年会游戏开发者大会(Game Developers Conference,GDC)。

他始终把电子游戏当作一种艺术形式来探索,这使得他与在商业上逐渐走向成熟的游戏产业最终产生了隔阂。他承认自己关于游戏设计的观点是不同寻常和具有争议性的:他批评那些只提供感官刺激的打打杀杀的游戏,说那只不过是“跑来跑去、杀人或者被杀”的简单把戏;他认为文字冒险游戏“与冰箱里的照明灯一样有趣”;他觉得 Commodore 64 和 Apple II 等早期个人计算机的功能“太弱”,以至于“在它们上面做不出什么有趣的游戏”。

终于,在 1992 年的计算机游戏开发者大会(CGDC,即后来的 GDC)上,Chris Crawford 发表了他自认为最优秀的“巨龙演讲(Dragon Speech)”。在这次演讲中,他把作为艺术媒体的电子游戏比喻为巨龙,声称他与电子游戏产业的目标相左;他认为游戏产业专注于“深度”(即在既有形式上予以丰富),而自己则专注于“广度”(即探索全新的娱乐形式)。他得出的结论是自己必须离开游戏产业,转而追寻“广度”的梦想。最后,他以出人意料的方式结束了演讲:

我追寻巨龙已久,我投身其中……突然之间,我看到了它!它就在那里,就在我面前……你比我想象的大得多,但是我并不喜欢你这副样子。你光芒四射、美不胜收,但是你也丑陋无比。你的气息里弥漫着死亡的臭味……是的,你可以鄙夷地看着我。你不但吓到了我,还伤害了我!我感到你的利爪撕裂了我的灵魂!我终有一死,但是在那之前,我要面对你,与你针锋相对。我要看穿你的双眼,刺探你的灵魂深处。我现在还没有那个实力,我的经验也还不足,所以我要从现在开始努力。今天,此时此地,我要与你开始战斗!拿剑来!

他拿起准备好的剑,喊道:“为了真理!为了大美!为了艺术!进攻!”然后,径直走出了演讲大厅,象征着他从此退出电子游戏界。一代游戏大师从此踏上了互动叙事的坎坷征途。

自 1992 年的激情演讲之后,他历经十几年的默默探索,终于在 2008 年公布了自己设计的互动叙事系统 Storytron。令人遗憾的是,Storytron 最终于 2012 年年底停摆。在 Storytron 网站发表的两篇文章当中,Chris Crawford 总结了自己的失败教训,并且展望了未来的计划。他认为, Storytron 失败的原因在于系统太过复杂,以至于鲜有人能够完全理解并且掌握如何创作足够有趣的故事世界;因此他接下来的计划是简化整个互动叙事系统,以便让更多创作者能够掌握并且使用。

时至今日(2014 年年底),他仍然在潜心探索的过程当中(目前他正在埋头设计开发代号 Siboot 的故事世界),并且不断地在个人网站(www.erasmatazz.com/)上发表文章,公布自己的探索进展和心得。

(本文摘自《游戏大师 Chris Crawford 谈互动叙事》译者序,作者:方舟)