在《游戏大师 Chris Crawford 谈互动叙事》一书中,Chris Crawford 提出了他的“交互性”(interactivity)的概念,即:“发生在两个或多个活跃主体之间的循环过程,各方在此过程中交替地倾听、思考和发言,形成某种形式的对话。”

交互性是被无故误解和无情滥用得最严重的计算机术语,每个人对交互性有着不尽相同的理解,大部分对它的描述都是模糊不清的,更糟糕的是,许多关于交互性的理解都是完全错误的。Chris Crawford 的定义可以帮助我们理清这个概念。

在 Chris Crawford 的定义里,“倾听”、“思考”和“发言”须被当作隐喻来理解。他说:“严格来说,计算机当然不会真的‘倾听’,但是它能够监听来自鼠标和键盘等输入设备的输入。计算机当然也不太会‘发言’,但是能通过屏幕回显来达到类似于说话的目的。计算机当然更不可能进行真正意义上的思考,但是能够处理数据或者进行计算。”他没有采用诸如“接收输入”、“处理输入”和“输出结果”这样的字眼,因为这些术语都是面向计算机领域的专业化表述,不免显得狭隘;相比之下,“倾听”、“思考”和“发言”则显得人性化。

Chris Crawford 的交互性概念的价值体现在对“对话”这个概念的引用上。“‘对话’是一种广为理解的交互形式,我们对它的理解在软件设计领域得到了有效的运用。”他说,“显然,对话的整体质量依赖于对话过程中各个环节——倾听、思考、发言——的质量,更重要的则是三者组合的方式。”

许多人认为,要使交互性的质量得到最大提升,只需要实现各个环节的质量最大化即可。Chris Crawford 指出,实际情况则比那微妙得多。“对话的整体质量并不单独依赖于哪一个环节的质量,而是要求每个环节都能得到很好地执行。”他说。比如:如果对方根本没有在倾听,那么无论你多么有思想、有口才,你与对方都无法形成有效的对话,而成了单向的演讲。同样,如果对方听不懂你在说什么的情形,这种对话同样令人沮丧且毫无意义。如果对方不善言辞、有话说不出,这样的对话同样是注定失败的,因为倘若对方不能发言,那么再怎么倾听和思考也是无济于事的。

因此,Chris Crawford 认为,交互性(无论是人与人之间的还是人与计算机之间的)的整体质量依赖于倾听、思考和发言三个环节的有机结合,而不是单独依赖于某一环节的质量。“要实现良好的交互,必须同时实现良好的倾听、良好的思考和良好的发言。”他说。

Chris Crawford 对交互性的界定拒斥了一些被误解为“具有交互性”的情形。比如,无论“反应(reaction)”有多么强烈,它也与交互有着天壤之别。假设我们在观看一部很精彩的电影,激动得心砰砰直跳,紧张得手握拳头发抖——即便如此,我们也绝不是在和电影发生交互,因为影片没在在听我们发言,更谈不上思考了。影片只是在冲着我们进行强有力的精彩发言,而不是在与我们进行交互。

“实现交互(interaction)要求动作(action)交互地(inter-)发生于两个主体。”他说,“如果动作是单向的,那么它就不是交互的(inter-),而只是反应式的(re-)。”