Chris Crawford:互动叙事艺术家须具备第二人称视角洞察力

伟大的艺术家都具备某种特定的洞察力,这种洞察为其作品赋予了深度。优秀的作曲家总能“听”出音乐的感觉;优秀的画家能“看”到画作的形式、形状和颜色表达;高水平的作家能经由对语言的超凡体悟而创作出美妙的语句。同样,创作互动叙事的互动艺术家(interactive artist)也需要具备某种特定的洞察能力。

在《游戏大师 Chris Crawford 谈互动叙事》一书中,作者称互动艺术家须具备“第二人称视角的洞察力(second-person insight)”,并且指出,“具备这种洞察的互动艺术家能够站在观众的立场,考察观众如何体会互动叙事的艺术性表达。”

所有的艺术家都会考虑其作品的艺术表达如何被观众接受,但唯有互动艺术家将其作为首要关注点。Chris Crawford 指出,其他艺术家的主要任务是寻求恰当的表现方式,而不是观者会怎么看。“对于艺术家来说,无论是剧作、画作,还是电影、小说、诗歌,观者不能理解其作品是观者自身的问题,而不是艺术家的问题。”他说。

有人或许会说,对于绘画、雕塑之类的纯艺术的艺术家来说固然如此,但是面向娱乐的艺术家难道不是以迎合观众口味为要务的吗?Chris Crawford 说,它与互动叙事设计师所具备的“第二人称视角洞察力”相比,有两点不同。

首先,娱乐艺术家的洞察力本质上需要具备一定的通用性,娱乐艺术只需要迎合主流观众的平均口味,倘若有个别观众没听出笑点,没看懂某个情节,或者没记住某个故事人物的历史与当下情节的关联,那么都是完全可以接受的。而“互动叙事艺术家则需要更充分地迎合更广泛的观众口味,做到在平均水平之上也能抓住观众的心。”

其次,两者对观众反应的诉求具有不同的深度。娱乐艺术的表达本质上是一次性的:笑话、曲折的情节,或者劲爆场面能唤起观众的反应,就算达到了娱乐的目的。相比之下,“互动叙事则需要纵深好几个层次来考虑观众的反应:如果观众的反应是 X,那么以 Y 来回应是否妥当?如果观众对 Y 做出反应 Z,那么接下来该如何做出进一步的回应?互动叙事设计师须要跟象棋师一样,每次都往前考虑很多步,而娱乐艺术家则专注于每次只考虑当下的一步。”

Chris Crawford 由此说:“第二人称视角的洞察需要我们在看问题的态度上实现深邃的、根本性的转变。我们必须训练自己的心智,跳出自我的思考范畴,彻底地站在观众的立场进行思考。”

在书中,Chris Crawford 强调,第二人称视角的洞察须注重两方面事宜。

其一,要强化同理心:不光要能体悟大家共有的情感状态,还要能体悟我们自身未曾有过的情感。可能我们构思故事世界(storyworld)某个细节时想表现的是悲怆的情感,而互动叙事玩家对此做出的反应却是愤怒。面对这种情形,我们不能拒斥或者压抑玩家自身的情感反应,而是必须预期和尊重这种情况的出现。

其二,要处理知识层面的问题:我们必须能够生动逼真、绘声绘色地料想玩家在互动叙事体验当中可能遇到的种种困惑。

“玩家心里会提出什么样的问题,会做出什么样的假设,其想法会如何与互动叙事设计师的想法产生共鸣和冲突,如何构思故事世界来尽可能避免这种冲突——这些都是需要考虑的问题。”Chris Crawford 说。

Chris Crawford 还告诉我们一个测试自己的第二人称视角洞察力的简单方法:假设你正在用手机或者平板电脑与一位朋友进行视频通话,如果你通常是用手拿着设备进行的,那么就说明你的第二人称视角洞察力不足。由于拿着设备的手总不免会晃动,所以这位朋友看到的屏幕画面就会抖动,从而可能引起眩晕。倘若你能站在朋友的立场来思考的话,那么就会认识到这一点,从而选择把视频通话设备静止置放。

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