Emily Short谈创造交互性游戏故事的5点经验

至今,我们仍然不知道如何适当地述说一个交互性故事。

当然,电子游戏可以陈述出色的故事。它能挑战我们的理解力,让我们在读到某些优美的诗歌对白时潸然泪下。但游戏呈现这些故事的独特艺术风格(译注:比如一系列的决定和互动性)却仍让人难以捉摸。

这对单人游戏而言是个艰难的挑战,而将这种模式添加到多人游戏中更是难上加难。

这就是互动小说家 Emily Short 与 AI 专家 Richard Evans 在 Little Text People 工作室从事的项目的所做的。这个项目研究测试由 8 位玩家同时运行的文本游戏。

在 GDC Online 大会上,Short 分享了自己在 Little Text People 从事实验项目过程中学到的一些设计经验。

1.人人都是游戏中的主角

即使是多人游戏,也应该让所有玩家觉得自己好像历经独属于自己的故事。不应该让他们觉得自己是个配角身份,或者他们在游戏中的投入无足轻重。

对此,简单的解决方案之一即围绕玩家编写故事。Short 的游戏以整个团队的故事展开,而每个角色的发展方式各不相同。游戏同时设置介绍角色及其目标的序言,以及不同故事结局的后记,后者简要扼盖的是角色如何努力达到目标。

虽然这种做法看似有点累赘,但为了强调每个玩家都是主角,游戏就应该谨慎处理与特定角色有关的每个故事情节。比如,一段浪漫的情节会引发玩家的内心独白(只有该玩家可以看见自己的内心想法)。

2.富有意义的决定

必须让玩家体会到决定的重要性——即使是 8 位玩家同时体验游戏。

其中一种做法是,让玩家在游戏早期做出微小的个人决定,这样接近故事尾声时,这种决定就会对其余故事情节产生更深远的影响。

事实证明,这些微小的决定可让玩家获得更多乐趣,之后他们也能作出更大胆的反应。Short 在游戏测试中发现,当玩家有源源不断的机会从事一些惊人之举时,他们只会拒绝。他们需要那些微不足道的决策来增加这些大事件的份量。

3.适当的机会

Short 的幻灯片显示:“你不会有太多的机会向某人展示精彩画面。”

她在此表明,应该让玩家在适当的机会做出强烈的反应,即使这是不切实际的想法,因为“在现实与趣味的斗争中,趣味总会占上风。”

同时,我们不能忽视“精彩”时刻。如果某个玩家大胆地朝另一位玩家走去,他们必须做出反应,也许是升级(或降级)交际互动,甚至可能让故事朝不同方向发展。

4.只在特殊情况下采用联合决策

Short 的游戏让玩家有机会如同一个团队般一起做出决策。这会成为引人注目的出色工具,然而过度采用这种方式只会适得其反。

联合决策只能出现在罕见的关键时刻,否则,你的角色会觉得自己微不足道,只会觉得游戏很重复和枯燥。

5.游戏中需添加丰富的内容

最后,Short 表示,以 Little Text People 工作室的这种规模制作交互性故事离不开大量内容。

虽然游戏内在的 AI 会让故事写手获得一些解放(比如,它们不必构造对话分支),但 Strong 指出,游戏若要让故事情节呈现丰富之感,就需要大量的写作内容。

(作者:Frank Cifaldi 编译:gamerboom.com)

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