“互动设计的最高理想是让观众与作品之间产生最高程度的交互性。”《游戏大师 Chris Crawford 谈互动叙事》如是写道。在这本书中, Chris Crawford 用性爱来比喻高交互性——“激情迸发的性爱是两人之间所能发生的最强烈、最深刻的互动,难怪我们对情爱这种事情乐此不疲。”——并对互动叙事中决定交互质量的因素进行了分析。

Chris Crawford 认为,互动叙事的交互程度由 3 个因素决定:速度、深度和选择。

速度

速度作为决定交互性高低素是最容易理解的:反应缓慢的软件几乎没有交互性,而反应速度越快,实现交互性的潜力就越大。日常生活中,我们借用软件的“卡顿”来嘲弄反应慢的情况,便包含了交流互动对响应速度的要求。Chris Crawford 说,就交互性而言,快速响应总是好过慢速响应。

深度

交互的深度,指的是触及人性本质的程度。Chris Crawford 认为,电子游戏最主要的挑战是手眼协调、解谜、空间推理,以及资源管理,只涉猎人类认知最简单的几个方面;而互动叙事涉及的首要方面是社会推理(social reasonning)能力。他说:“人类社交关系的动态复杂性变幻无穷,正是互动叙事取之不尽的素材源泉;其核心在于如何借由算法来实现这种艺术表达。要想把复杂的社交机制提炼成数学形式,同时又不牺牲其丰富性,须要我们把艺术洞察和数学机理精妙地有机结合在一起。”

选择

交互的质量不仅依赖于速度和深度,还取决于选择的丰富性。丰富性包含两个因素:选择的功能性意义;可见的完备性。

所谓“功能性意义”指的是一种选择从多大程度上能满足用户的欲求、需求和兴趣。“假想这样一个电子游戏,”他说,“该游戏提供了巨大的虚拟空间供玩家探索,但是整个空间里没有设计任何有趣的事物,可怜的玩家在这一片死寂的世界里逛几个小时也不会发生任何事情,并没有任何催生交互的机会。这个游戏在‘探索游戏世界’方面固然是提供了相当多的选择,但是无论玩家选择往哪里走,都是毫无功能性意义的。”

选择的绝对数量并不重要,重要的是选择的数量与用户所想到的可能性数量之间的比例关系。这是“可见的完备性”所指。“假如一个互动故事达到了最高潮部分,”他说,“用户必须在‘离开女友,投入战斗’与‘待在女友身边,逃避战斗的责任’之间做出选择,那么只有区区两种选择这个事实丝毫都不会影响互动故事的效果,因为在这样的情节之中,用户很难想到其他的可能性了。”

由此,Chris Crawford 还提出他的软件设计第一定律:始终考虑用户做什么,用户行为涉及的动词是什么。