用户生产内容将爆发。如果你在 Twitter 上阅读过有关这一主题的博文,或者关注了一些开发者,你便会看到 Valve 告诉人们如何将自己的游戏变成一个平台,以及这么做能够获得怎样的好处。除了那些并不重视游戏的开发者,几乎所有的开发者都会想办法将自己的游戏变成一个平台。

探索这一策略的好处是无穷无尽的。这是人们通过玩游戏与朋友互动的另一种形式;这是人们尝试着亲自为别人创造价值的一种方式——能够为他们所喜欢的世界作出贡献。对于开发者来说,这意味着能够减少自己的工作量,因为玩家将为他们创造内容。就像你可以基于《物理沙盘》创造出一款一开始毫无意义的游戏,让用户能够在游戏玩法中做出自己的贡献。对于用户生成内容系统来说,这里的唯一缺陷在于,即使是高质量的内容也不能获得更多奖励,如此人们便缺少足够的动机去树立名声。

Valve 通过使用金钱或游戏内部道具去奖励这些价值贡献者而做出了改变。这能够推动人们去创造高质量的内容并更加忠实于该平台。这些高质量内容也能够带来更多用户,强化现有用户的体验,并进一步发展之后的内容。很快地内容质量将再次被提升,所有人将创造更多价值,这样的循环会一直持续着,直至游戏变成用户选择的一种数字体现。

创造一个正反馈循环去推动这样的内容的发展其实只是冰山一角。比起将游戏资产或机制作为平台的唯一内容,将用户当成内容本身会怎样呢?在许多游戏中,虽然不如体验的质量重要,但是你的游戏对象也非常重要。你可以尝试着判断并奖励那些非资产的价值贡献者,创造更多循环去提高平台的质量。例如,一个更强大的模组能够生成游戏资产/机制价值,一个外观更突出的玩家能够生成社交价值。优秀的队友能够生成整体的游戏体验价值,而能够教授玩家如何游戏的玩家则能够添加教授价值。

开发者可以监管玩家并识别哪些玩家添加了哪些价值,并相对地给予奖励。进一步来看,平台能够识别趋势推动者(即那些在你的好友列表中并最先找到新内容且将其与你分享的人)并奖励他们,从而创造另一个正值循环——我敢保证 Valve 便是致力于创造我们所说的所有这些价值循环。

在这些过程中的某些点上,我认为 Valve 会问自己一个重要的问题:“为什么只将游戏变成平台?”让我们着眼于 Steam ——所有的一切都变成一个平台,甚至连 Guides 和 Reviews 也是如此。实际上当你想到这点时,几乎所有的一切都可以变成平台。例如 Unity 是一个游戏开发工具,也是人们创造并向其他开发者销售自产/代码的平台。我敢保证,甚至连 Microsoft Work 也能变成一个平台,即人们可以在这里销售他们所传真稿的定制菜单布局/主题/字体。

通过有效使用价值循环去奖励价值贡献者,平台将成为未来我们前进道路中一个不可忽视的重要部分。

作者:James Moak 译者:游戏邦