Chris Crawford:不适用于互动叙事的一些传统故事叙述元素

互动叙事有其独特的运作方式,因此传统故事叙述的一些元素无法在互动叙事中使用。在《游戏大师 Chris Crawford 谈互动叙事》一书中,作者明确指出了传统故事叙述中不适用于互动叙事的元素,这些元素包括意想不到的额外选择(alternative options)、创造性选择(creative options)以及时间的实时推进(real-time play)。

第三种选择

故事中的主人公在面对两难的抉择时,忽然灵机一动,想出第三种意想不到的处理方式。Chris Crawford 称这种处理方式为“第三种选择(Third Option)”,认为互动叙事无法实现“第三种选择”。

他举了个例子来进行说明:在惊悚电影《末世圣童》当中,一位崇拜恶魔的邪教徒把一位信奉上帝的小女孩拖到楼顶边缘,挑战她的信仰。他要求她跳下去,从而证明她相信的上帝会救她于危难之中;如若不然,她就必须放弃对上帝的信仰,转而信奉邪教。这个场面被死亡的威胁笼罩着——观众和片中的小女孩都不知道,如果她拒绝做出选择的话,那么这位邪教徒会不会把她从楼顶扔下去。在气氛紧张的停顿之后,小女孩转过身来,面带微笑冲着邪教徒说:“要跳也是你先跳!”

这个场景揭示了两个关乎互动叙事的重要问题。其一,小女孩的回答体现了一种颇为迂回的逻辑思维。她的回答是在暗示,邪教徒自己也应该以同样的跳楼方式证明他自己的信仰。如果邪教徒自己都不敢这样做,那么他又凭什么要求小女孩这么做呢?由此便暴露了虚张声势的邪教徒的虚伪本质,他对小女孩的威胁也就不攻自破了。

“这种运用复杂逻辑的情节转折是观众完全没有想到的,”Chris Crawford 说,“但是我们恐怕不能指望计算机也能实现这么复杂的构思——这需要对人类本性具备非常深入的理解,计算机一时半会儿还做不到。

其二,即使互动叙事系统真的能够实现“灵机一动”的逻辑,那也没有办法把这“第三种选择”提供给玩家。不妨设想为玩家呈现小女孩的选择的形式:选择 1:跳楼并指望上帝会救你;选择 2:拒斥上帝,改信邪教;选择 3:回答“要跳也是你先跳!”。

“这样做根本就不是向玩家提供选择,因为其实只有第三个选择才是可现实的。”Chris Crawford 说,“电影中的这个场景具有强大的戏剧性震撼力,但是放到互动故事世界当中就完全失去效果了。电影观众可以对小女孩的‘第三种选择’感到吃惊并为情节的精彩转折而拍案叫绝,是因为他们无法预期小女孩的回答。假如把片中的小女孩换成以硬汉形象著称的知名演员施瓦辛格,那么恐怕任何观众都会期待着施瓦辛格在片中大喊一声‘拜拜了您呐!’然后一拳打倒邪教徒——毫无戏剧性的悬念。”

创造性选择

“创造性选择(creative option)”是“第三种选择”的一个变体。Chris Crawford 提到一件往事:一位早期测试人员在试用了他领头研发的互动叙事系统之后,抱怨说这个系统不能提供创造性选择。Chris Crawford 问她创造性选择是什么意思,她回答说她就是希望能够在故事世界里做一些设计系统时没想到的新鲜事情。“问题是,”Chris Crawford 说,“如果设计者都没有考虑到一些情形,那么设计出来的软件系统怎么可能根据这些情形来向玩家提供更多的选择呢?这多少像是个两难的困境。”

实时推进

故事世界中的时间推进是个有趣的设计问题。传统意义上的游戏玩家认可的是实时演绎(real-time play)的方式,时间均匀地向前推移;如果玩家在应对某个情况的时候慢了半拍,那么就可能失去了做出反应的最佳时机。另外一种可能的做法是采用回合制的(turn-sequenced)的时间推进方式,即玩家可以花时间斟酌如何做决定,而游戏在每次玩家做出选择之后才会恢复时间上的推移。

已经有人在实时推进的互动叙事方面做出过尝试。Chris Crawford 举了两个例子:一个是 Rosa Freitag 于 1995 年设计的《Mixed Emotions》。这部作品采用无间断的视频动画讲述一个女人在婚姻当中遇到种种挫折的故事。在故事当中,女主人公有时候会停下来思考片刻;这个时候,她的头旁边就会显示红、蓝两个图标。蓝色图标代表选择以保守的方式行事;红色图标代表以更激进、风险更大的方式行事。玩家在此时可以点选任一图标,从而实现对故事发展的干预。如果玩家在规定的几秒钟之内没有做出选择,那么故事就会默认以蓝色图标代表的选择继续进展。虽然这款作品的确成功实现了故事的实时推进,但是它为玩家提供的选择太过简单。

另外一个更具野心的尝试是 Michael Mateas 和 Andrew Stern 设计的开辟性互动作品《Fa?ade》。这是第一款真正意义上能够良好运作的故事世界,采用的也是实时推进的方式。

Chris Crawford 更倾向于采用回合制的推进方式。“我认为有必要向玩家提供考虑和权衡选择的机会。”他说,“在实时推进的互动叙事当中,玩家无从得知自己有多少时间可以用来做出选择,导致整个体验有种仓促、慌张的感觉。我认为这无助于创造戏剧性的交互体验,这也是电子游戏与互动叙事的区别之一。”

有问题和想法?与数字诗人讨论、交流,以获得更多的信息、意见。

赞赏
耳闻
耳闻
我听到我想和我能听到的东西
本文系数字叙事原创(编译)内容,未经授权,不得用于商业目的,非商业转载须注明来源并加回链。

1条评论

订阅

受欢迎的

相关文章
Related