如果游戏有剧透,还是游戏吗?

故事与游戏的联姻一直进行得不太顺利。这个问题的根源近乎是一个两难的困境——如果玩家的选择真的重要,那么游戏设计师还可能叙述故事吗?如果游戏最重要的元素是它的互动性,那么设计师塞进游戏体验中的所有静止的情节事实上已经取消了玩家的主体性。换句话说,如果游戏有剧透,还是游戏吗?

除了少数抽象的游戏如《俄罗斯方块》是例外,几乎所有游戏都因剧情元素而受益——深刻的背景、鲜明的氛围、个性的角色、有趣的对话、戏剧性的冲突等等。优秀游戏中的角色和背景甚至能与其他媒体的相媲美,比如《传送门》里的智能电脑 GLaDOS 或《生化奇兵》中的 Rapture。

然而,游戏的真正叙述,即一系列决定情节的事件,正是最难与游戏的本质——交互性保持和谐关系的元素。因此,游戏的叙述无法像在书籍或电影中那样处理,因为在后者中,故事是其他一切元素都必须支持的核心。

想一想 Sid Meier 是如何把故事元素添加到《Pirates!》中的,这款充满叙述可能性的游戏流行了好一阵子。Sid Meier 没有创造一个固定情节和结尾的虚假传说,而是在游戏中填充许多传统海盗故事的片段和情节。根据玩家选择,他可以拯救了失散多年的姐妹、与邪恶的西班牙人一决胜负、成为反叛的海盗、发现埋藏的宝藏、从监狱里逃脱或与长官的女儿喜结连理。到最后,游戏回顾了海盗这一生中的光辉事迹,以及命运的起落。虽然游戏攻略般的情节与专业作品相比,多少是逊色的,但对于游戏的忠实受众,这些事件都有特殊的意义。

然而,并非所有游戏都适合做成一个动态故事发生器。在几乎固定的背景下,有些主题和机制必须好好处理。比如,要给主角配一个邪恶的巫师当对手;战士要有可以战斗的敌人;水管工要有一个他必须拯救的公主(译注:例如《超级马里奥》)。解决办法是,给玩家提示,而不是命令,让情节自然流露;让玩家自己探索游戏世界,然后在头脑中拼接出完整的故事。

“滚石乐队证明了,歌词是最能唤起共鸣的,即使解释不出原因。”——Paul Evans,滚石乐队专辑指导

确实,故事在游戏中的角色类似于歌词在音乐中的角色。一首歌的词能告诉听者它的情节、情绪和背景,但仍然给听者留下要靠想象来填补的空隙。确实,录音带通常有听不见的歌词,有意使其含意显得模糊。但作家能对小说的文本进行类似的处理吗?另外,爱听歌的人通常也喜欢外语歌。但有多少读者会看另一种语言写成的书?表达意义不是歌词的主要作用;好歌曲总是给听者留下广阔的想象空间。所以,游戏的故事也必须给玩家留下空间。

想象一下益智平台游戏《地狱边缘》的氛围、它的单一基调和简单的音效。这款游戏的故事是围绕一个非常原始的任务展开的——一个男孩寻找他失踪的姐妹;然后根据这个基本任务提出更多问题,如为什么男孩要在一片黑暗神秘的森林里寻找她?为什么他会被蜘蛛怪追赶?攻击他的孩子是什么人?尽管《地狱边缘》完全是线性的,缺少传统的叙述元素——情节、对话和结局,意味着故事必须由玩家自己书写。

另一个例子是《原子僵尸粉碎机》。在这款迷你 RTS 游戏中,玩家要阻止僵尸破坏一个虚构的美国城市 Nuevos Aires。这款游戏中充满可笑的小片段,显示市民如何应对僵尸袭击。游戏的结尾更是经典,出现了半机械人 El Presidente 和 AK-47 果树的场景,伴随着艾森豪威尔总统的著名的“军工业基地”演讲。

《原子僵尸粉碎机》
《原子僵尸粉碎机》

最重要的是,《原子僵尸粉碎机》在不借助传统的、封闭式叙述的情况下,创造了一个能使玩家产生共鸣的世界。那些小插曲事实上是在战斗中随机发生的,要靠玩家的想象来填补空隙。该游戏的设计师 Brendon Chung 指出,“将信息拼贴在一起的过程很有乐趣,知道这款游戏信任和尊重自己使玩家产生满足感。”对主流玩家来说,这个效果也许有一点儿不和谐,但结果却是,与任何走道射击游戏或充满对话的 RPG 相比,《原子僵尸粉碎机》更加开放,更加生动。固定情节是破坏玩家沉浸感的大敌。

“祈祷的作用不是影响上帝,而是改变祈祷者自己。”——Soren Kierkegaard

游戏与故事相融合产生的最麻烦的方面就是,文字冒险游戏的可能性。这类游戏除了使玩家可以做出影响很大的决定,与传统小说没有区别。至今为止,因为玩家的选择通常受限于几个现成的选项,所以这种游戏的潜力还没充分实现。尽管游戏中可能有不止一个结局,但只要结果是有限的,就只说实现了一定程度上不同的交互性,而不说创造了一种新的交互活动。

随着生产成本上升,开发者不可能冒险制作玩家有可能玩不到的游戏片段。因此,无论玩家的选择是什么,交互情节在某些关键时刻必须同步发生。《旧共和国骑士》的情节就是证明这个问题的例子。该游戏的玩家可以选择善良或邪恶的路径,但殊途同归:必须打败超级反派 Darth Malak,要么消灭他(善良的路径),要么取代他(邪恶的路径)。即使玩家的道德选择完全相反,Malak 的死亡都是必然结局。

静态情节在许多玩家当中产生不和谐的结果,他们可能花数十个小时玩一款 RPG,但不会记住游戏的故事,因为其结果与玩家自己的兴趣和选择毫无关系。人们写故事的最终目的是为了分享它对人类的意义。在游戏中,这个目标又意味着什么?大多数故事的核心元素是角色做出的选择;游戏的核心是玩家做出的选择。因此赋予游戏意义的必须是玩家自己做出的选择。在叙述故事的情况下,游戏还能保持玩家选择的重要性吗?

《魔幻堡垒》
《魔幻堡垒》

动作 RPG 《魔幻堡垒》成功地解决了这个难题。这款游戏叙述了神秘“灾难”将世界毁灭的故事。随着游戏进行,玩家会渐渐得知为什么引起灾难的武器会被制造出来,当使用武器时会发生什么事。在游戏的结尾,玩家必须选择倒转时间来阻止灾难降临,或者将幸存者疏散到安全的地方,重新开始。

这个选择是有趣的地方出现在玩家做出选择后——几乎什么事也没有发生。游戏只用一个画面显示玩家选择的结果,然后就这么结束了。设计师没有假装他们给了玩家做决定的真正权威,相反地,这个选择几乎成为反映玩家自己本性的思考。你会选择撤销自己最大的错误,还是作为新人继续前进?

在《魔幻堡垒》中,玩家通过做决定的行为了解自己,而不是通过看一些设计师认为应该是结果的剧情。在《行尸走肉》中,设计师让玩家比较自己的选择与他人的选择,然后提供相应的反馈,从而突出玩家选择。这款游戏通过显示个人选择与集体利益相符或相背,与《魔幻堡垒》的结果类似,反映了玩家自己的人格。

纯专注于设计师的情节选择的游戏忽视了游戏最重要的部分——玩家。在游戏中加入一个故事,无论它有多少深度,事实上推动游戏进展的力量,也是一种简单的做法。游戏必须给玩家留下空间,不只是在规则、机制和系统中,还有在故事中。(原作:Soren Johnson 翻译:gamerboom.com)

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