经过近 18 年的思考和创作交互性故事(也有许多其他题材),我终于在 2 月拿到英国 Teesside 大学的博士学位了。我的论文题目是《交互性故事中的一些问题的解决方案》,它是对我过去几年的创作和演讲的回顾和分析。在本文,我将简述我的一些结论。

事先声明,我的论文只关于单人游戏、角色扮演游戏的故事(注:在这类故事中,玩家对故事的活动和事件有影响),不涉及多人游戏、非角色扮演游戏(如《模拟人生》)和静态超文本游戏(玩家唯一的作用就是选择接下来想读的文本)。

我的工作始于 1995 年,当时我在游戏开发者大会上做了一次题为《交互性电影的挑战》的演讲。那时,交互性电影是一个很新潮的概念。演讲的题目是为了吸引对那个想法感兴趣的人,但我的结论是,“交互性电影的挑战”是做一款体面的电子游戏,尽管市场坚持给它贴上这个愚蠢的标签。

在演讲的过程中,我介绍了交互性故事创作者面临的一些关键问题。几年之后,我在之前的设计师笔记专题文章,《交互性故事创作者的三个问题》中再次叙述了那些问题。我把那三个问题分别叫作“失忆症问题”、“内部一致性问题”和“叙述流问题”。

我的结论是,这些问题是由交互媒体的本质导致的,无法解决,只能共存。但自那几年后,我对它们有了更深的理解,而且我事实上把它们解决了,至少从按我自己的标准来说。

我们从最简单的一个问题开始吧。

失忆症问题

众所周知的真相是,玩家进入游戏世界时往往患了失忆症:他不知道自己是谁,在哪里,要做什么。在游戏行业,我们并没有妥善处理这个设定。早期的商业电脑游戏会给玩家提供手册;后来又设计了教学关卡、详细的叙述文(如《Okami》)或者让某个导师角色说一段冗长介绍(如《Planescape:Torment》)。

最糟糕的一种情况是,我们直接给玩家一个患了失忆症的角色——我认为这是一个很粗劣的方案。

最终,我意识到这并非一个难以解决的问题,并且绝不仅限于电子游戏。所有故事都必须向读者介绍背景和角色。电影有时候使用开场旁白,特别是如果发生地点对观众来说是陌生的,比如《卡萨布兰卡》、《星球大战》、《魔戒》等。

对于电视剧,时间是很紧张的,角色名字会以各种理由出现在早期的对白中。远景镜头故意显示标志性建筑(比如金门大桥、悉尼歌剧院等),以便观众知道故事发生的地点;或者,镜头闪过一个显示陌生小镇名称的路标。

水平高的写手可以通过微妙的方式向观众介绍一系列地点和角色,使观众的所闻所见显得格外自然。当然,游戏面临着一个其他演出媒体不存在的问题:我们还必须教会玩家如何操作。而达到这个目的的办法有好有坏。

如果游戏角色从事特定行业,如足球运动员、士兵、舞蹈演员等,游戏可以安排一个训练营或练习室,既是游戏世界的组成部分,又能供玩家学习操作。这种做法没什么风险。

最后,我的结论是,这只是一个技术问题。任何水平高超的写手都能够解决这个失忆症问题。相比于电视剧或电影,游戏介绍其世界的时间更充分,所以没有理由不能妥善解决这个问题。

内在一致性问题

当人们考虑交互性故事的挑战时,他们最经常想到的就是:在玩家有极大的行动自由的情况下,如何为玩家提供一个一致的、组织良好的故事体验?如果你给玩家充分的自由,玩家就有了颠覆故事的权力。玩家自由和故事一致性之间似乎形成了一对矛盾关系。

玩家破坏游戏的方式有三种:违反游戏世界(通过引入不属于游戏世界的东西,主要是言论);违反他们自己的角色(通过做出与角色形象定位不一致的行为——在演讲时,我使用的例子是超人无视在大火熊熊的高楼中哭泣的婴儿);违反情节本身(通过做出一些导致荒唐结果的事,如毁坏一个确定将在后续情节中再次出现的东西)。

当然,我们通常会通过各种方式来限制玩家自由,以免玩家破坏游戏。许多游戏只提供预先确定的会话台词,所以玩家不能说出不属于游戏世界的话。情节自然也严格限定,这样玩家就无法毁坏他之后会使用到的东西(在《侠盗猎车手》中,你不能伤害或甚至找到给你分派任务的人)。如前面所提到的,如果超人无视危险中的婴儿,那么这就构成一个失败局面:游戏结束。

有些设计师,特别是 Chris Crawford 和 Andre wStern,认为这个解决方案是无法接受的;他们认为有必要让玩家做自己想做的事,而交互性故事应该适应这一要求。一些设计师甚至认为我们绝对不应该在电子游戏中加入故事。这些绝对论者的观点很流行,我觉得太可笑了。

我思考得越多,就越意识到我们用一些关于交互性故事应该是怎么样的假设把自己束缚住了,况且这些模糊的假设往往是错误的。以下是我们多年来习惯的设想:

“我们的目标是创造一个沙盒,让玩家拥有最大限度的自由。”从文字冒险游戏诞生之日起,我们就一直相信这一点。我们让玩家幻想自己打出的任何指令都会被游戏执行。当然,这从来就不是真相,但在我们心目中,我们却暗暗相信总有一天游戏会产生这种力量。这个设想,尽管光辉灿烂,但确实不现实,也没必要。传统小说中的主人公不是神;戏剧性张力来自主人公必须通过克服某障碍、突破某约束来达成某事的过程中。传统小说不会让主人公随心所欲地行动;这就好像,James Bond 放弃 007 职业而改当小偷,这当然不合理。或者,如 Michael Mateas 所说的,“为什么我必须允许玩家做一些与戏剧场景完全无关的活动?……在‘传统’游戏中,玩家能执行的一套行为也是有限的。”交互性故事体验提供的自由程度应该符合设计师为体验预设的前提,而不是以一些不合理的假设为基础——设计师应该总是最大化玩家的自由度。

“交互性故事不应该做成游戏。”我的意思是玩家不一定要在交互性故事中努力“赢得”某物,因为那太不像故事了;交互性故事也不应该包含大量数值性机制。这个设想是,玩家在体验真正的交互性故事时,无论是什么,都不应该觉得像玩游戏,或想努力优化某些值。当我听到 Ken Perlin 提出交互性故事可以使用机制来保持可信度,我才意识到这个设想的局限性。Perlin 表示,“交互性故事的事件的代价应该与它的不可能性直接成正比。”后来我将这一说法称为“KenPerlin 法则”。你可以允许玩家执行许多行为,但行为越不可信,代价越大;执行得越频繁,就越难执行。我认为玩家行为应该以故事的可信度为代价。

“不应该要求玩家思考任何规则。”思考规则,然后遵守规则,这种游戏似的活动会破坏故事的沉浸感。长久以前,我们一直认为理想的交互性故事不会有任何显性规则,且玩家不必自愿约束他自己的行为。无论玩家做什么,游戏都会适当地做出回应。这条假设对物理或经济现象倒是合适,但一旦进入社交或上述所有戏剧领域,就显得复杂了。我们可以使用游戏的机制来限制玩家的生理感觉,我们也可以以此构造用户界面,使玩家只能执行我们允许的行为。但如果我们想让玩家与角色产生社交性互动作用,我们就必须给玩家说话(或打字)的权力,那意味着玩家必须思考说什么才是合理的。玩家已经习惯于考虑和遵守 MMOG 中的规则;如果你困扰玩家,你就遭殃了。

“设计师对玩家体验负有全部责任。”这条假设自然而然地产生于我们对书籍和电影的期望:创作者负全责,如果读者/观众不喜欢创作者的东西,创作者只能怪自己。我们对电子游戏设计师也有相同的看法。他们设计了游戏,所以无论游戏出了什么错,都是他们自己的错。

但如果也用相同的角度看待交互性故事,意味着设计师必须对所有玩家保证提供他们想要的故事,无论玩家想要的是什么。那要求就高了,实在是太高了。

一旦你放弃这些假设——这些根深蒂固但总是被忽略的假设,那就有趣了。这么多年来,各路评论家都声称,设计师和玩家合作创造了玩家的体验,但他们很少解释那到底是什么意思。在 2006 年,我突然意识到,这种合作产生于玩家在游戏中控制的角色,以及特别是这个角色是如何定义的。角色扮演是故事一致性和玩家自由之间的平衡支点。当然,我不是指关于升级和购买武器的电脑 RPG 层面的角色扮演,而是戏剧层面的角色扮演。

当玩家开始玩角色扮演类游戏时,他事实上同意了角色的形象定位。这个形象定位是由设计师决定的。以超人为例,他完全没有道德上的自由;这意味着扮演超人的玩家接受超人的道德约束。

另一方面,MMORPG 通常允许玩家从头构建角色,并且发挥各种不同的作用,比如在入口处徘徊,给新人提供建议的角色(如果这就是玩家愿意做的事的话)。

无论角色是如何定义的,一旦玩家选择扮演,他就与设计师达成契约。这个契约很简单:设计师承诺提供可信的、一致的故事,而玩家保证按可信的、一致的方式行事。

换句话说,有责任才有自由。玩家在游戏世界中获得的行动权力越大,他要对这些行动承担的责任就越大。

这个说法推翻了那个假设——不应该要求玩家思考任何规则;他必须思考戏剧的规则。它也推翻了另一条假设——设计师负全责。如果玩家故意做一些颠覆游戏故事的事,那么游戏出的错就是玩家的错,而不应该责备设计师。

(如果玩家偶然地破坏了游戏故事,那就是另一回事了。那是设计师的错。构建一个不可能让玩家意外违背故事的世界,这是设计师的责任。)

我的结论是,玩家自由和故事一致性之间存在一笔永恒的交易,但这毕竟不是什么大问题。它之所以看起来像是大问题,是因为我们的错误假设——无论出了什么错,设计师负全责;应试允许玩家做任何他想做的事,而故事应该对此作出合适的回应;设计师应该始终最大化玩家的自由。正是因为我们制定了这些错误假设,所以导致了我们自己的失败。事实上,我们应该接受上述交易,并学习如何使用它。设计师给自己保留的权力越大,对故事品质所承担的责任就越大;我们与玩家分享的权力越多,玩家和我们一起承担的责任也越多。

叙述流程问题

如果玩家在交互性故事体验中具有相当大的自由,那么他就有可能超脱故事情节的约束、回避故事的戏剧性高潮,或者甚至不执行为了连贯的戏剧性高潮而要求执行的必然行为(如果在《卡萨布兰卡》中,Rick 不带枪去机场,他就不可能阻止 MajorStrasser 拦住飞机)这就是叙述流程问题。当戏剧性高潮发生在交互性故事中,你怎么确保所有事(包括玩家)按要求准备好?

在我 1995 年的演讲中,我介绍了处理这个问题的 3 个传统办法,但没有一个是理想的:

使情节线性发展,或减少玩家的自由。当情节是线性的,就能保证玩家在合适的时刻抵达戏剧性高潮,因为他经历的所有必经事件都是为了把他带到戏剧性高潮。或者你可以简单地不给玩家那么多控制权(比如,Rick 不能丢掉他的枪;也不能把枪放下)。在那时,我认为这个主意很糟,因为我主张交互性的意义正是给予玩家自由。

使用即时情节发展。游戏时间与现实时间同步;当某重大事件即将发生时,如果玩家没有准备好,那他就会失败。玩家失败会造成很大损失。《NightTrap》和《Dragon’sLair》就采用了这个办法。

让玩家的行动推动情节发展。这是大部分冒险游戏和 RPG 的典型解决方案:整个游戏世界都在等待玩家完成导致戏剧性高潮的事、抵达戏剧性高潮发生的指定地点。不幸的是,这种做法导致了机械化的游戏体验。NPC 告诉玩家做某事有多么十万火急,但事实上只要玩家不作为,就什么事也不会发生;这事情其实没有那么紧急,因为情节是严格按照玩家的行动发展的。

在演讲中,我表示这些解决方案之所以不能接受,也是因为一些无根据的假设。与内部一致性一样,叙述流程问题至少部分是由这个假设导致的——交互性故事的目的是给玩家最大限度的自由。事实上,避免这个问题的方法有若干种:

不要给玩家最大限度的自由。显而易见,玩家并非都要求最大限度的自由。《传送之门》无论是故事还是游戏都非常受欢迎,尽管情节是完全线性的。许多游戏使用监听结构,也就是玩家在大部分时间里有一定程度的自由,但必须发生在戏剧性高潮之前的前驱事件的发生是不可避免的,有时候是因为脚本规定,而不是玩家的行动选择。对于绝大部分玩家,这种办法是可以接受的。但这取决于你那些是否是你要服务的玩家。

给故事安排多于一个的戏剧性高潮。假设故事就像短篇故事或(大部分)小说,只有一个戏剧性高潮。但肥皂剧就不是这么回事了;它们提供无尽的续发小故事。如果一个小故事中的矛盾没解决,它不一定要影响其他小故事。

使用玩家独立情节推动,这意味着这些情节不一定要实时发生,或如果玩家没准备好就一定失败。情节或以由其他玩家不能阻止的方法来推动。

使用程序生成情节。故事的情节和戏剧性高潮不是预先确定的,而是根据玩家的行为在程序上产生的,也就是,故事的情节是自然发生的。如果妥当处理,这个做法能保证玩家不破坏情节,因为情节只能在程序运行中生成。为了保证产生可信的情节事件,我们在程序性故事上仍然有许多工作要做。这是一个很困难的任务,可能不是商业游戏行业能解决的,因为需要大量冒险的实验。交互性戏剧领域的学者正在研究这个方案。

排除那些情况后,剩下的就是交互性故事(注:玩家在具有预定情节和单个戏剧性高潮的故事中有大量自由)。现在,我们要返回设计师-玩家契约。如果玩家意外破坏了情节,那么毫无疑问,这是设计师的错;但如果玩家有意破坏情节,那么这就是玩家的错。玩家的自由越多,他为自己在故事体验中的所作所为要承担的责任就越多。

结论

现在,读者可能在想,“就这样?你因此就拿到博士学位了?”不是,当然不是。第一,我的论文有 409 页长,解释了我过去创作的所有作品,也涉及大量其他论题。第二,我详细讨论了 BrendaLaurel、ChrisCrawford、MichaelMateas、AndrewStern 和其他许多理论学家的贡献。

现在你大概可以看得出,我拒绝接受这个概念——交互性故事只有一种正确的执行方式。不同的玩家的喜好不同。不同的设计师想达到的成就也不同。无论是在我的论文、我课堂还是我的咨询工作中,我都开不出统一的处方;我鼓励人们想考自己想得到什么,理解什么是交易。许多游戏项目走了错路,是因为设计师一开始就没搞清楚为什么要有故事。一个优秀的教师或合格的咨询师不会把你往他们个人认为正确的方向上拖;他会给你一张地图,让你自己在摸索中发现乐趣。

作者:Ernest Adams