谈谈游戏角色的语言创作

在制作一款以故事为主线的游戏时,信息通过语言的要素来传递,包括旁白、独白、对白。这种“角色语言的创作”还可以强化游戏的气氛,定义出角色的形象。在本文中,我们会主要讨论编写对白和使用对白的方法,可以为游戏故事的目的服务,而不会破坏游戏的整体体验。

在故事和游戏中有三种不同的语言交流方式。选择一个最适合你的方式,可以帮助你传达出重要的信息,并让你的故事对玩家更有趣。为了让你能够确定自己的需求,现在让我们看看旁白、独白以及对白都有什么不同之处。

1 旁白

旁白(画外音)是指讲故事或是口头说明一些事情的行为。在电影或游戏里,旁白是由任意角色或是一个独立于故事之外的讲故事的人来注释的。讲故事的人的惟一任务就是告知观众或玩家要发生的事,他们不一定会出现在屏幕上,可能以第一人称或第三人称的角度说话。不像第一人称视角游戏可以让玩家对游戏产生投入感,旁白的使用是为了告诉玩家故事的内容,而不是让玩家体验故事,会让角色从故事体验中脱离出来。

1.1 第一人称

当角色直接和玩家对话时旁白会用第一人称,以角色的角度讲述正在发生的事件。例如《波斯王子:时之砂》中开始时的一些对话,是以下面这种方式讲述的。

王子(V.O.)

你认为我对我们曾经历的恐惧事件后悔吗?或是至少对将世界毁灭成地狱感到惭愧吗?如果你这么想就错了,我所想到的是,我会带给父亲的荣誉,在自己的第一战里像战士一样战斗。

第一人称旁白用于向观众说明和体验相关的角色是很有效的,它还可以表达角色的想法,让观众可以深入了解角色的情感状态。

如果你要用第一人称旁白,记得一定要在讲故事的同时结合角色对自己所处状况的感觉。

1.2 第三人称

第三人称旁白是由出现在屏幕上的角色或是独立于故事的讲述者来讲述的,但是不论哪种方式,故事所说的都是别人的事情。如果让一个同行的士兵来讲述《波斯王子:时之砂》中的那段话,就应该是下面这样的内容:

士兵(V.O.)

你认为我的王子朋友对他曾经历的恐惧事件后悔吗?或是至少对将世界毁灭成地狱感到惭愧吗?如果你这么想就错了,我的朋友所想到的是带给他父亲的荣誉,在他自己的第一战里像战士一样战斗而获得的。

如果由一个独立于故事的讲述者来说,则应该是这样的:

讲述者(V.O.)

年轻冲动的王子没有对他曾经历的恐惧事件感到后悔。他也不会对将世界毁灭成地狱感到惭愧。他所想到的是他会给父亲带来的荣誉,通过在第一战里像战士一样战斗来获得。

第三人称旁白可以有效地让玩家快速获得信息,有利于阐述某个论调和观点。如果你想在讲故事的时候不会太多地将主角暴露给玩家,第三人称旁白是个好选择。

如何安排 V.O.和 O.S.

在剧本对白的格式里,有时你会看到角色的名字旁边标着“(V.O.)”或是“(O.S.)”。V.O.是指同步语音(voice over),也就是讲述者或角色的声音和屏幕上的画面同步出现。O.S.则是离屏(off screen),角色仍然在场景中,但屏幕上此刻却不显示。如果你的角色在浴室和一个人说话,你虽然听到他们的声音,却总也看不到浴室里的人,这就是一种 O.S.。

旁白是快速简明地向玩家传达信息的有效工具。选择用第一人称或第三人称旁白来讲述故事,有助于详细说出你想要表达的内容。

2 独白

独白的定义有很多种,杰·雷诺(Jay Leno)每晚的《今夜秀》(Tonight Show)是其中的一种。就我们的应用来看,独白是长长的一段文章,或是戏剧、电影、游戏中一个角色讲的话。和第一人称叙述者类似,独白经常被用来告诉观众角色在想什么,他当前的情绪状况,或是他可能在沉思什么。独白和同步语音不同,角色通常独自出现,然后开始说话。角色的话可能是直接指向观众的,也可能表现为主角的有声心理独白。

独白可能是直接对观众说的,也可能不是,旁白通常是一句对观众说的单独的短小的双关语。旁白是让另一个角色以反讽的方式评论剧情的方法,提醒观众他们所看的是一出戏剧或电影。我们在游戏里每隔一段就会看到旁白,就像另一个角色在直接向玩家说话。

威廉·莎士比亚的《哈姆雷特》中有一句最著名的独白,主角思考是要结束自己的生命,还是和自己遇到的困难战斗。

生存还是毁灭,这是一个值得考虑的问题;
默然忍受命运暴虐的毒箭,
或是挺身反抗人世无涯的苦难,
通过斗争把它们清扫,
这两种行为,哪一种更高贵?
死即睡眠,它不过如此!
倘若一眠能了结心灵之苦楚与肉体之百患,
那么,此结局是可盼的!
死去,睡去,
但在睡眠中可能有梦,啊,这就是个阻碍:
当我们摆脱了此垂死之皮囊,
在死之长眠中会有何梦来临?

——摘自哈姆雷特的独白(出自威廉·莎士比亚的《哈姆雷特》)

毫无疑问,哈姆雷特的这段独白很符合长篇演讲的定义,而这还只是其中的一小部分!虽然看起来莎士比亚似乎是按字数收钱的,这依然是如何使用独白、何时使用独白的一个极佳范例。思考这句话,“生存,还是毁灭。”哈姆雷特在考虑自杀。逻辑学告诉我们,一个角色考虑自杀的时候是绝不会告诉别人的。如果他们说了,那么潜台词,或是言下之意,就应该是:“救命,我觉得自己会做出极端的事情了。”独白在这里的另一个极佳的用途是让观众有机会通过他的犹豫了解哈姆雷特这个角色。他没有说:“明天我会自杀。”他在问自己是否应该“生存还是毁灭”。我应该还是不应该?放弃比较好,还是打这艰难的一仗?所有这些都清楚地表明了角色脑海中的想法,同时也反映了他在故事中的行为。

游戏角色会有独白吗?

和哈姆雷特一样,游戏《51 区》的主角伊桑·科尔必须“挺身反抗人世无涯的苦难,通过斗争把它们清扫”。科尔在游戏关卡之间加载的时间,通过几段独白直接向玩家表达自己的想法和精神状况,这一点也和哈姆雷特一样。这么做可以让开发者将角色的情感状态传达给玩家,并且把科尔的心理体验传递给玩家,在这里则是过滤性病毒的突变。

在试着向玩家揭示一些内心深处的秘密时,独白可以起到很有效的作用。这类表白的内容应该是角色个人的观点,但对观众或玩家而言则是重要的信息。灵活地运用独白,能够立刻让你的角色变得更有趣。

3 对白

对白是角色之间的口头互动。一定要记得,对白不是谈话,而是一种谈话的假象,这很重要。虽然谈话可能有很多不同的话题,并且绝不会一直停留在一个单一的话题上,但对白必须是特别针对当时的情景的。角色绝对不能对故事发表意见,除非是为了追求效果而故意这么做。例如电视节目《辛普森一家》中常有对故事的评论,但《辛普森一家》的世界是明白的、反讽的,观众就是等着看各个角色的评论的。

配音和对白设计应有高质量,对白必须先写出来。糟糕的对白会破坏游戏体验。好的对白会吸引并带动玩家。对白的准备工作要考虑和游戏的互动性。——Frank T. Gilson(魔力海岸 在线游戏高级开发人)

接下来是一个如何不在对白中评论故事的示范:

一个小男孩在一棵大橡树上玩,掉到了下面的街道上。

女人:啊!那个男孩从树上掉下来了!

如果你在玩游戏的时候来到这一幕,你就会知道男孩已经从树上掉下来了,因为你已经看到了。玩家都是聪明人,不需要通过角色无聊的废话把故事硬塞给他们,不要说那些很明显对推动剧情发展无关的事。要推动剧情发展更现实一点的方法如下:

一个小男孩在一棵大橡树上玩,掉到了下面的街道上。

女人:啊!快打 911!

观众:我来打 911!

医务人员到达,为男孩治疗。

游戏对白应该和广播剧一样精简有力。玩家会反复去听每一句对白,语言简短可以减少麻烦。——艾伦·阿恩(Allen Varney,自由作家兼游戏设计师)

你可以让医务人员来问“发生什么事了?”但那样会减慢剧情发展。医务人员应该直接走进这一幕,为男孩治疗。

游戏和所有的故事一样,对白有着很明确的目的,应该谨慎使用,否则观众或是玩家很快就会失去兴趣。

(本文摘编自《游戏开发核心技术——剧本和角色创造》 作者:Marianne Krawczyk、 Jeannie Novak 译者:姚晓光 孙泱译 题图:《51 区》截图)

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