什么才算是次世代游戏?随着图形技术的进步以及硬件机能的增强,画面表现力的突飞猛进已使得游戏的内在表现力远远超越过去所表达的内涵。今天,拥有媲美于影视作品画面表现力的游戏,终于能够在技术层面上做到本身的游戏体验和叙事层面上的一致。而这种所谓的电影化趋势,无疑正是在技术进步后,游戏产业在叙事上成熟的表现。

如果要问笔者在游戏生涯中对哪几款游戏印象深刻的话,笔者会毫不犹豫地说出这三款作品《合金装备 2(Metal Gear Solid 2)》、《黑手党(Mafia)》以及《马克思·佩恩 2(MaxPayne2)》。这三款制作于 21 世纪初的第三人称游戏无疑是笔者心目中游戏业界对于游戏电影化探索的代表,无论是在画面表现力以及叙事角度,都达到了同时代的顶尖水平。更重要的是,在本身塑造各自独特的游戏风格的同时,又给玩家留下了印象深刻的故事。

《合金装备 2》:电影化先驱,尚能饭否?

无疑,《合金装备》(以下简称 MGS)系列是游戏在电影化叙事的先行者,在系列缔造者小岛秀夫的鬼才巧思下,我们终于能够在早期的硬件机能限制下体验到不亚于电影的精彩故事和巧妙的游戏玩法。例如 MGS 早在 PS 时代就在 3D 环境互动、图像效果、电影化过场等方面做出了探索,而这几个方面在当时来说都是革命性的,尤其《MGS2》在 21 世纪初完全就是鹤立鸡群,几乎可以说是游戏电影化的分水岭。从电影镜头上来说,小岛秀夫几乎就是游戏界最好的导演,电影界最好的游戏制作人,而他的天才之处就是能将一个并不出奇的故事通过游戏表现出来,并且表现的如此深刻,让玩家深入其中,体会到人性的可贵,战争的残酷,并能够做出一些思考,这几乎就是身为一名游戏制作人的终极梦想。幸运的是,作为一名导演,小岛选择的表现形式不是电影而是游戏,而正是这种互动性极强的表现方式,给人们带来的反思和震撼力更高于电影。

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当然,虽然 MGS 系列以这种“电影化”超越时代的构想,在技术进步后一举把游戏界带入了全 3D/高互动的世界,可以说在游戏电影化方面的影响之大无出其右者,但在以《使命召唤》为代表的事件脚本模式大行其道的今天,游戏在叙事上所能达到的表现力已经开始超越电影,小岛照搬电影的播片模式就显得不合时宜。我们看到《MGS4》在技术上尚能持平,演出和故事上的重大缺陷就暴露出来,叙事拖沓至核突,尤为明显的就是游戏的结尾部分,虽然最终战斗部分非常绚烂,但冗长的收场白着实让人头皮发麻。

也许也正是意识到冗长的播片式 CG 所带来的节奏失衡问题,在 MGS 系列如何面对未来的发展的问题上,小岛在系列最新作《MGS5》中明确了自己的看法,那就是沙盘化,完全舍弃之前的套路而采用开放式的地图,让玩家不需要来回切换区域。不过要把沙盘游戏的魅力与 MGS 本身电影式特性融合成功,最需要考虑的是如何提高游戏的代入感和游戏性,否则再好的外表没有实质解决实时性问题的就都是噱头。如何尽力避免噱头的发生?这就需要游戏设计师做出自己的探索。但是,类似于黑手党(Mafia)系列的处理方式显然并不是最优解。

《黑手党》:美国梦的游戏化演绎

自 2001 年《侠盗猎车手 3(GTA3)》发行后,沙盘游戏就成为游戏业的香饽饽,各类沙盘与号称沙盘的游戏曾出不穷。如《GTA4》 和《黑街圣徒(Saints Row)》系列,这些游戏有着多条剧情线交杂的主线任务,将整个城市连接起来,还有巨量丰厚的支线任务和其他收集要素供玩家探索。而《黑手党》系列在同期的游戏中又绝对算是一个异类,为什么呢?说它是沙盘游戏呢,游戏的剧情推进又实实在在是一个线性叙事的游戏,虽然有做出沙盘的架子,但玩家会充分感觉到这点内容还不够塞进沙盘牙缝的;而将 Mafia 归为线性游戏的话,在其线性骨架的外面,开发组又实实在在地给整个游戏套上了一层开放世界的皮。

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玩家在游玩过程中,很容易就被一个栩栩如生的失落天堂城(Lost Heaven,本作初代的主舞台)所吸引:驾驶着上世纪 40 年代的轿车,听着轻快的音乐在城市内四处行驶;超速被警察抓到则会被罚款,反抗则会被通缉,甚至被击毙;更棒的是,Mafia 在车辆驾驶系统上做得非常之棒,你无法想象这群捷克人(Illusion Softworks,也就是现在的 2K Czech)是通过怎样的黑科技在 21 世纪初就能把一款游戏的车辆系统调校的如此之好。当然,在今天看起来依旧不错的画面也是一个亮点:干净,靓丽,人物建模也足够精细,在当年获得如潮好评也并不奇怪。更重要的是,Mafia 系列拥有一个足够好的故事,好到什么程度?在同期开放性游戏标杆 GTA3 的玩家们还只是操纵着手下的小混混打家劫舍、为非作歹的时候,我们的主角就已经在失落天堂城这个表面欣欣向荣但在背后也藏污纳垢的城市,向着更高级的目标——构建黑手党帝国迈进了!

从故事线上来看,Mafia 章节式的剧情又提供了一种剧集式的剧情体验。又是什么样的原因会让笔者以至于至今仍然对它的剧情念念不忘?究其原因,笔者认为黑手党所构筑的伪沙盘所营造独特氛围起到了不错的效果。虽然从游戏主线的角度看,沙盘毫无必要,Mafia 的沙盘要素仅限于“开车跑路”之类,于实际流程中并无太大意义。不过从世界观的展现、代入感和节奏调节的角度来说,这种沙盘风格却又非常必要。游戏从一开始就为世界观定下了基调:在一个表面欣欣向荣但在背后也藏污纳垢的城市,贫穷的底层人物为了实现所谓的“美国梦”要付出怎样的冒险和代价?

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在这点上,黑手党比起 EA 多年后的同题材电影改编游戏《教父(The Godfather)》系列要好上太多,更重要的是,Mafia 在剧情过场上所做的电影化处理,叙事方式也是同时代的其它作品所望尘莫及的,玩家真正可以感受得到自己是在欣赏一部剧情优秀的黑帮电影。而从 Mafia 这个“互动黑帮电影”开放性的外皮下,其塑造的庞大空洞世界的意义也仅仅只是为游戏剧情里从 A 点到 B 点提供一个背景而已。从另一个角度来说,在精良的剧本之下,Mafia 没有用沙盘游戏标配的支线任务和收集性要素打断玩家的节奏,而选择保持叙事的流畅性,这点就当时而言也并非不可理解。

不过,在 Rockstar 也采用这种电影化的表现手法,推出《GTA4》之后,我们才终于见识到一个拥有足够扎实的剧本的沙盘游戏究竟是什么样子。有了 GTA4 珠玉在前,相较之下,之后推出的《Maifa 2》显然与玩家们所预期的严重不符:依旧是空旷且不够生动的城市、优秀的驾驶系统、电影化的倒叙叙事以及镜头语言。初代游戏有的《Mafia 2》基本都有,没有的呢?抱歉没有。在这种情况下我们真的很难再将《Mafia 2》作为一款沙盘游戏。如果将初代归于此类我们可以视为一种荣耀和鼓励,《Maifa 2》的不思进取却使 Mafia 系列不够有资格配得上开放世界这四个字。

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更奇怪的是,制作组在制作 DLC 时也没有向开放世界方向努力的意思,仅仅只是在开始菜单添加了几个任务制的剧情罢了!分明是在说:觉得剧情不够有吸引力,快来体验另外几个精彩的“故事”吧!可是制作组你们知道这根本走错方向了吗?就这样,制作组轻易放弃了完善世界的努力。不得不遗憾地说,Mafia 初代靠着考究的故事和独特的黑帮电影风格在当时的环境下确实获得了满堂喝彩,但在《GTA4》的光芒之下,本作 2 代保守的”黑帮互动电影”风格虽然不过不失,但基于题材下的裹足不前,却一下子让游戏的素质从优秀转为平庸,毕竟在技术进步的背景下,游戏的格局还是太小。

《马克思·佩恩 2》:枪尖芭蕾下的黑暗之旅

“马克思·佩恩(Max Payne)”系列最出名的是什么?“子弹时间”这个毋庸置疑。MP 系列首先由芬兰工作室 Remedy Entertainment 负责开发一、二代,Rockstar Games 制作第三代。这样的班底是如何做到将一个单线程的第三人称动作射击游戏变成一个带有强烈吴宇森风格的好莱坞枪战大片呢?

首先,在技术上,开发组就使用充分使用慢镜头将动作电影中最吸引人的部分与射击游戏结合起来,使玩家感受到了一种前所未有的新鲜感和刺激感。用鼠标可以做出以前任何一款游戏都做不到的动作,例如左右鱼跃射击,朝前飞身鱼跃射击。假如你能一枪命中对方,就可以看到极其精彩的特写镜头,而这些在以前的游戏中几乎就是从未出现过的,这种标志性的子弹时间几乎就是 MP 系列的代名词。将电影的手法引入游戏,形成亮点加卖点,这一目标,Max Payne 做到了,而且做得很成功。各种电影运镜手法的应用,使得整款游戏进行起来一气呵成,过渡十分流畅。采取这种电影手法以后,本来阴暗的游戏,变成了大家完全能够接受的所谓“暴力美学”,竟然就有了舒畅、惬意的感觉和体验。作为动作游戏,MP 系列已经完全可以用优秀来衡量。

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游戏本身的战斗机制也为电影化手法提供了足够的空间,除了标志性的“子弹时间”,整个 MP 系列最大的坚守就在于保持 2000~2005 年间射击游戏的游戏节奏与互动方式。自使命召唤系列大红大紫以来,射击游戏领域开始大量地使用脚本化设定:永远都会有队友告诉你往哪走,永远都会有提示告诉你该怎么做,永远都会用 QTE 推倒最终 Boss,这样的结果就是玩家变得越来越懒,大家早已经忘了适当的解谜以及依靠技巧“推倒”敌人也是此类游戏的魅力所在,而 MP 系列却依然很好地保留了这一特点。

很多场景中的互动都没有明确的提示,这需要玩家自己寻找。制作组也在很多开放场景中故意“藏”了一些止疼剂、武器及收集元素等待玩家发掘。这使得玩家并不是像“COD Like”游戏一样单纯地跟着战友从头”突突“到尾。MP 系列中也没有“无限刷敌人”的场景,每个场景只刷出一定量的敌人,当玩家解决掉之后必须花一定时间去搜集场景中隐藏的物品或者通往下个场景的出口。为了不让玩家觉得无聊,制作组还在这个时间段加入了马叔的自述,既让玩家“搜刮”起来不觉得无聊,同时又丰富了游戏的情感,让玩家更加了解小马叔的内心世界。而游戏采用倒叙与插叙的叙事方式,穿插于游戏中的大叔自述,以及风格独特的动态漫画式过场 CG,不断出现一些闪回的场面,交代主角的回忆或者推断,则是以更电影化的手法来交代剧情。

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那么在这个系列中我们体验到了一个怎样的故事?从昏暗的纽约市街头到阳光明媚的巴西,我们的主角 MaxPayne 从一个警察到妻儿被杀乃至成为众矢之的的“堕落者”,绝望、痛苦就不断笼罩着这个生活失败,嗑药成瘾的人,我们可以毫不费力地从剧情中看出他的颓废与绝望。但马叔从来未被击败,他依旧是那个为了自己悲惨命运而战的勇士,这就足够了。

迎接未来:游戏电影化会更加精彩

啰啰嗦嗦说了这么多,想必不难发现,笔者所列举出来的这三款游戏,都是在 21 世纪初期在游戏产业在电影化尝试上不可多得的精品:在有限的机能下,游戏开发者们充分发挥自己的才华,做到了游戏剧本上的叙事和游戏玩法较好的融合。这已经是一个相当了不起的成绩,无论是《MGS2》采用大量即时演算 CG 动画和电影式镜头所营造的电影感,以及 MP 系列本身极为独特的黑白动态漫画过场以及主角的内心独白,还是 Mafia 系列招牌式的电影叙事手法,都做到了基于游戏本身特色营造了上佳的电影式体验。更为难得的是游戏玩法在服务于电影化叙事的框架下,很好地达成了和叙事体验的一致性。当然,《Mafia 2》的例子较为特殊,在已营造出了一个开放性世界框架的情况下依然坚持叙事第一,而忽略开放性世界所带来的丰富可玩性,在性能孱弱的 PS2 世代尚能称之为妥协,在 PS3/Xbox 360 时代则只能称为原罪了。

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上世代(PS3、Xbox360)所完成的三部曲系列游戏(现代战争、质量效应、神秘海域),现代战争师承好莱坞式的大片风格,营造出极其优秀的试听体验,甚至使 COD 系列成为上世代最成功的游戏系列。质量效应系列则是 Bioware 在制作出极其成功的星球大战:旧共和国武士之后,基于自己强悍的 RPG 制作技巧下,营造出了不逊于星球大战一般的太空歌剧式庞大剧情体验。更棒的是,在 RPG 的外衣下,电影化叙事、多结局系统、对话树以及优秀的战斗系统都使得在玩家通关一遍后产生观看了一部优秀的科幻电影之感,这种沉浸式的游戏体验正是游戏创作者孜孜不倦努力下所达到的。而神秘海域系列的创作者顽皮狗工作室更是深谙此类电影式创作,去年以来在 PS3 平台大卖的《最后生还者》(The Last Of Us)甚至可以说是在电影化叙事上的集大成作品。

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诚然,目前玩家对于游戏电影化的需求来源于越来越浮躁的游戏心态,这种浮躁使得赏玩品味一款依托于文本叙述和自由探索的游戏作品就像读书一样成为了小众行为,我们更青睐于拥有直观的视觉刺激,简单的战斗系统,全程观赏的电影化游戏。当然,这其中固然有时间成本和娱乐性价比的考虑,并因此产生了一个庞大的 5 小时通关游戏的需求,这就是电影化游戏的机会,在这种机会面前,我们又该如何把握?

游戏从业者们已经做出了自己的回答,在他们 2013 年所交出的答卷中,我们欣喜地看到了《最后生还者》以及《生化奇兵:无限(Bioshock Infinite)》这样在游戏体验和电影化叙事上高度一致的作品出现,而这两款游戏所获得的一致好评也恰恰说明了在 PS3/Xbox360 世代的末期,在无数前人披荆斩棘的努力下,我们终于拥有了在基于本身游戏体验上,与其电影化叙事、剧情的完美结合的游戏作品。而这种良好的一致性所带来优秀操作体验和互动性,正是传统游戏产业赖以对抗网络游戏、移动游戏以及免费游戏等游戏模式的最终武器。

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自 PS 时代的生化危机、合金装备始,游戏产业在电影化叙事上所付出了极大的努力,随着黑手党、使命召唤、神秘海域、暴雨等游戏系列不断突破,我们终于游戏在“第九艺术”这样的高度上,欣喜地看到电影化叙事在游戏上所结出来的美妙果实。任何体验到这种绝妙电影化体验的玩家都会对这种凌驾于电影上的特殊体验一定印象深刻。一方面,我们终于能够如同电影主角般,体验到精妙绝伦精彩纷呈的故事;另一方面,基于技术进步,我们能够在游戏中找到属于自己的 Wonderland 并乐在其中。我们也有理由相信,在积累了如此强大的叙事技术的前提下,有了足够的经验积累和经费支持,我们终将会在本世代见证更多优秀的作品诞生,就算家用机游戏暂时不受市场主流的青睐,而传统游戏作品也无法创造出移动游戏市场上诸如“怒鸟”、“神庙”般的销量奇迹,这些优秀的电影化叙事作品依然会激励着开发者前行。在虚拟现实技术迅速发展、全程联网次世代的今天,静静等待风暴前夕吧!

作者:老虎爸爸

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