游戏被称作“第九艺术”,这个称号放在游戏诞生之初或许有些牵强,但随着游戏逐渐多元化发展,游戏类型的逐渐增多,游戏方式眼花缭乱,游戏画面逐渐向次时代发展,“第九艺术”变得名副其实。从 1972 年的游戏《乓》(Pong)第一次发出声音,FC《忍者龙剑传》和《吃豆人》出现简单的过场动画,到《幻象杀手》《暴雨》交互式游戏出现,游戏像电影一样讲故事的趋势愈发明显。

游戏如何电影化叙事?

一作游戏要成为神作的三个要素就是:可玩性、剧情以及画面,今天我们抛开可玩性和画面,单说游戏剧情。剧情就像是一部游戏的骨架,所有其他的东西都是依附其上的。(当然竞速等特殊类型游戏除外。)

《暴雨》
《暴雨》

首先,先从叙事手法上来讲,游戏与电影讲故事最大的不同在于,游戏中发生的故事,往往会搭建在一个极其完整的世界观里,你在游戏中能够发掘越多,也就对这个世界越了解,只通关主线剧情,也不会影响游戏的正常叙事。拿最近正在玩的《巫师 3》来说,《巫师 3》糟糕的帧数并没有阻止玩家的热情,因为《巫师 3》的叙事做的非常好!尤其是叙事节奏明显在向电影学习,每一次重大的主线故事发展,以及支线的起、承、转都恰到好处,包括镜头切换,不断的运用倒叙、插叙的手法,你的选择总会导致意外结局的发生,使玩家往往超出了对剧情的预期,获得极大的满足感。《巫师 3》的总体游玩过程就像是在看奇幻美剧+番外篇一样。游戏叙事向电影靠拢的同时,充满着的各种细节类似于电影中的彩蛋一样,这些细节往往是通过书籍、文件以及 NPC 的对话来完成的,这有点像刘慈欣提出的“宏细节”,在宏大叙事的同时尽可能做到符合逻辑、尽可能充满细节、充满符合这个世界的解释,世界就会变得可信、真实,而游戏中所运用的“宏细节”手法是电影所不具备的,所以游戏学习电影构建世界观的同时,具有自己的先天优势。

《巫师 3》白狼杰洛特
《巫师 3》白狼杰洛特

其次,尽管游戏不断的向电影学习叙事,但大部分游戏毕竟有很长的流程,不可能在 2、3 个小时内完成剧情,所以叙事如何做到高潮迭起,又不显得太鸡血就成了关键。《合金装备》系列的制作人小岛秀夫其实一直就是游戏叙事化的代表人物,从《合金装备 2》开始,小岛秀夫采用即时演算的方式,使游戏 CG 与游戏画面不再割裂开来,尤其是《合金装备:原爆点》中一镜到底的方式,如果真人还原,完全是一部有模有样的大片。类似的还有顽皮狗的《神秘海域》系列和《thelastofus》,个人认为顽皮狗在游戏电影化叙事节奏上的把握是更胜一筹的。拿比较成功的《神秘海域 2》爆关感来说,这就是一部好莱坞大片,如果要改编,连分镜头都可以完全复制下来,《神秘海域》系列本来就有着《夺宝奇兵》的影子,所以游戏叙事的方式也很简单,单线剧情,分章节、限定场景、地域,每一个场景都有自己的开端、高潮、结尾,然后引出下一个场景,所以每天花一到两个小时来玩都会玩得非常舒服,因为每次都可以玩到段完整的小故事,但是这些小故事又串起了一个大故事,加之镜头切换都做的非常棒,如果操作熟练的话,旁观者也能获得类似观影的体验。《thelastofus》(翻译为《美国末日》或者《最后的生还者》)简称《TLOS》是把这种线性叙事和段落剧情发扬光大的集大成者,首章基本就是一集美剧,用来解释世界观和打下游戏基调,而且军队开枪射杀小女孩的剧情,也引起了很大的争议。游戏中不断的引入新的人物带来挑战,细节处处与人物对话呼应,可以说剧情打磨十分用心,把《TLOS》的过场动画串联起来就是一部逻辑完整的电影。之前看《行尸走肉》觉得把人类之间的斗争演的太夸张,但完成《TLOS》后,才深刻体会到末世中人类自身斗争有多可怕,仅仅作为一个观众是无法体会到的,对剧情的参与感是游戏相比电影叙事的第二个优势所在。

《THELASTOFUS》实际游戏画面萝莉配大叔+病毒免疫的经典套路
《THELASTOFUS》实际游戏画面萝莉配大叔+病毒免疫的经典套路

第三,游戏过程 CG(过场动画)在老游戏中,只会在开头或者结尾出现一段,而且 CG 精美画质与游戏实际画面的巨大差距,让玩家每次都有着喊声美女等待转身纠结。但不可否认,正是早期 CG 过场动画在很大程度上推动了游戏叙事电影化的发展。《生化危机 2》、《生化危机 3》的 CG 动画就是一个很好的例子,都是简洁明了,节奏非常快,而且有着 90 年达动作电影的强烈印记,游戏中采用电影的固定镜头切换方式,使得各方面游戏保持了高度的统一感,所以至今我还认为《生化危机》系列电影无论是从故事还是构思创新上都无法超越游戏。游戏 CG 与电影有时也有着精彩的互动,《生化危机》电影中出现了激光切“蛋糕”的创意,在《生化危机 4》中,我们就看到主角里昂也在激光阵列下惊险了一把;《神秘海域 2》的开头 CG 悬崖列车逃生、西藏雪山、香格里拉大战也已经被无数电影借鉴,是不是《速度与激情 7》某些场景是否觉得似曾相识。

《神秘海域 2》西藏景色美轮美奂
《神秘海域 2》西藏景色美轮美奂

游戏逐渐进入次时代后,画面已经可以达到 CG 级别,所以无缝对接得以实现,CG 就变成了游戏的有机部分,CG 动画或者即时演算动画在游戏中的叙事作用开始发生转变,成为了控制游戏节奏和游戏剧情分段的有效工具,使得剧情有更好的节奏,像《使命召唤》现代战争系列和《使命召唤》黑色行动系列中,就利用 CG 过场动画,使得游戏具有深度,向经典电影致敬的同时,还很好的兼顾了剧情,让玩家知道原来 FPS 游戏原来可以做成这样的模式。当然,《使命召唤》到后期尤其是 11,显得有些为了剧情而发生过场动画,《神秘海域 3》CG 也成为了串联场景的绳索,为了场景而发生剧情,虽然在叙事上更加成熟,但也是一种退步,完全失去了之前的基调。

最后,游戏叙事不可或缺的人物,才是叙事的关键。游戏开始电影化叙事的需求就是因为人物的存在,随着游戏发展再也不能像以前,做一堆马赛克配上文字就草草了事(我是在说游戏),而是需要大量的文笔来塑造人物的性格,需要分镜头来体现人物的动作,需要其他路人来突显人物的内涵,所以游戏叙事就顺理成章的存在了。并出现了一大批经典的游戏人物形象,但丁(鬼泣),奎托斯(战神)、艾吉奥(刺客信条)、戈登弗里曼(半条命)、BIGBOSS(合金装备)、里昂、JILL(生化危机)、德雷克(神秘海域)、士官长(光晕)等等,每一个人物都有着属于自己的个性和辉煌历史,所有的精彩故事也围绕这些人物展开,正是这些人物的存在,使的叙事更加具有连贯性和观赏性。

《生化危机 2》的里昂
《生化危机 2》的里昂

游戏叙事方式的新发展

游戏叙事固然重要,但一味让玩家通过 CG(过程动画)做为旁观者,满足不了玩家参与需求。所以在游戏不断发展过程中,如何让玩家参与叙事,就成为了游戏叙事的重要责任,也带来了电影所不具备的体验感。

QTE 是 QuickTimeEvent(快速反应按键)的缩写,一般出现于游戏过场或者特定的场景下触发,按照系统提示的按键选择后,游戏或者 CG 过程动画才会正常进行,QTE 现在已经广泛应用于各种类型的游戏,部分目的是为了提升游戏难度,但绝大多数是为了让玩家更加具有参与感。随着过场动画和即时演算的画面越来越精美,玩家有时会对游戏中的画面出现麻木,或者为了玩游戏不太重视剧情,而 QTE 的加入使得玩家在看动画时都必须小心翼翼,来提防制作组的恶意,QTE 的出现使得玩家产生了玩电影的感觉,玩家花费更多的时间来关注剧情,像《战神》《教团 1886》中都出现了大量的 QTE 设定,提升了游戏叙事的参与性,使得玩家对游戏角色更加具有认同感,对故事有更深刻的理解。

《战神 3》QTE 实际画面按下方块键可以触发特殊效果
《战神 3》QTE 实际画面按下方块键可以触发特殊效果

而交互式游戏的出现直接模糊了电影和游戏的界限,交互式游戏其实称为交互式电影也不为过,一般采用动作捕捉,再限定自由度的前提下,在必要时和游戏进行互动,有完整的故事,而且玩家可以在一定程度上操作故事的发展和结局,其实个人感觉就是在看电影。拿《超凡双生》来说,由艾伦佩姬、威廉达福参与动作捕捉,汉斯季莫配乐,完完全全的好莱坞剧班底,加上网上谣传剧本有 2000 页,《超凡双生》还分章节采用了非线性叙事,颇有诺兰早期电影的韵味,而且观众可以参与其中,一遍通关下来的观影感受,是电影院无法给予的。同样的此类优秀作品还有,《暴雨》剧情的反转不亚于《第六感》带来的震撼、以及最近刚发售不久的《直到黎明》,主打恐怖逃生和蝴蝶效应,游戏画面已经进化到令人惊讶的地步,而且拥有多个结局,让观众直接参与了恐怖片的逃生过程,更能理解剧情中主人公的无奈。

《超凡双生》中的艾伦佩吉
《超凡双生》中的艾伦佩吉

VR 设备也许是下一个促进游戏叙事的重要里程碑,因为现在还没有正式看到游戏效果,OculusVR,微软的 Hololens,刚刚改名的 playstationVR,都一一出现,这些设备带来的虚拟现实技术,带给玩家浸入式体验,试想如果将交互式游戏与 VR 设备结合在一起,将产生多么激动人心的效果。

《直到黎明》光影效果和建模有了明显的进化
《直到黎明》光影效果和建模有了明显的进化

有一位核心玩家对我说过,他相信未来游戏会越来越好。而我想说,未来游戏的叙事也会越来越好,越来越成熟的像电影化靠拢,越来越多的游戏被改编为电影,毋庸置疑对于新旧游戏都是一件好事,新游戏增加关注度,利于续作的开发,老游戏消费情怀,得到了应有的尊重,由游戏到电影,距离并不遥远,重要的是要把握好分寸,如何保留游戏韵味的同时带来自己的创新,而有些游戏,希望永远不要被改编为电影,因为这些伟大的游戏引领过一个时代,任何致敬都无法还原记忆中的辉煌。

作者:野蛮终结者 LA

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