互动故事游戏路线结构的变量及其技术

超越简单的路线结构

就像我们之前提到的,在这一路线结构上许多游戏发生了改变,并且一些稀有的故事游戏更是完全偏离了这一路线。在我们谈论这些游戏所采取的一些方法前,让我们先欣赏一些优秀的路线结构游戏。在我们追逐具有沉浸感的互动电影体验的路上,我们并不希望因此忽略了这些优秀的作品,并且有些作品其实可以称得上真正的艺术品。就像我最喜欢的两款游戏便是《ICO》和《旅途》,尽管所有游戏玩家都有自己的喜好,但有些游戏甚至会改变他们的生活或者推动他们从事游戏创造的工作。其实基于简单的公式也需要我们做很多事,并且有时候它能够约束你的多样性从而让你专注于少量的内容,即那些对你来说真正有帮助的选择。

在接下来的文字中我们将列出现有游戏用于推动故事中玩家参与感的一些技巧。我们将首先着眼于路线结构中的一些变量,然后深入人们用于强化故事沉浸感和参与感的技巧。最后我们将列出一些刚出现不久的新概念。值得注意的是,每一款游戏通常会使用一种以上的技巧,设计师也不会将它们当成特定的“技巧”。而通过将这些技巧区分开来进行分析,我们希望能够以此帮助设计师们更准确且更有效地实现他们的目标。

免责声明:我们会在概念后会列出游戏案例。这些例子旨在帮助读者更好地理解这些概念,并没有其它特殊含义。

结构路线变量:

开放世界部分

这些游戏将其有限的路线分布在一些更开放的空间里,通常是在城市或城镇中。这些开放区域通常拥有一些轻微模拟元素能够赋予其活力,并且这里将会出现 NPC 角色和敌人。(如《时空之轮》,《最终幻想 7》,《疯狂麦克斯》,《死亡左轮》)

分支路线和连接路线

有时候玩家将会到达一个十字路口,并且他们将在那里选择不同路线。通常情况下这些路线都是沿着主要路线延伸。在故事中它们代表的是“可选择”的故事线程。有时候游戏将允许玩家在之后回头去打开路线,而这不仅能够创造一个更大的开放世界实感,同时也能够约束玩家最初的游戏进程。有些游戏创造了一个路线网并将其用于地图上,如此玩家便可以从一个地方前往另一个地方并且始终都处于一条有限的路线上。(如《神鬼寓言》,《Magicka》)

嵌入式路线和区域

沿着一条路线移动的玩家有时候也会找到一个通向一条“嵌入式”路线或开放区域的门道。这与分支路线相似,只不过分支路线是一种选择(即路线 A 或路线 B)并且将把你引向一个全新场所,而嵌入式路线则是一个新增路线,将把你带回到入口处。

迷宫路线

许多游戏会通过婉转路线或将路线的组成部分变成迷宫而改变路线的线性结构。但这仍然是一条有限的路线,只是不再是直线而已。如果我们将“迷宫”换成“地下城”的话,你可能会更好理解。(如《小龙派斯罗》)

高级地图和支线任务

许多游戏都拥有一张主要地图,即玩家可以使用某些方式在这里自由移动。当玩家到达地图上的目的地时,他们便会进入“嵌入式”路线中或开放区域里。有时候,这些地图也设有自己的大门将把你引向全新的“嵌入式”路线或开放区域(如进入一栋建筑)。通常情况下,在一款带有地图的故事游戏中,玩家需要基于某些顺序打开一些区域,即让故事能够按顺序展开。通常情况下存在一些玩家可以以任何顺序选择进入的区域,它们便是所谓的支线任务。(如《双重国度》)

额外的技术:

多重结果和多种结局

让玩家觉得自己能够影响故事发展的一种最常见也是最有效的方法便是让他们的特定行动能够改变故事结果。最棒的结果应该是它不会再引出一个全新的故事分支。通常情况下如果设计师非常聪明,他们便会在故事过程中往玩家的行动中添加多种结果。即可能是导致一些 NPC 角色的死亡或者能够拯救它们的生命,并因此会改变一些故事元素。这里存在的技巧便是,如何在不改变主要故事进程的前提下让玩家觉得自己能够真正影响故事。(如《骇客任务》)

玩家声誉,好人 vs 恶人,玩家行动的所有 AI 记忆

有些游戏会创造一些简单的 AI 到游戏的 NPC 中并让他们能够参考玩家在游戏前面所做或所说的一些事。有时候这些 NPC 的影响会很大,并可能呈现出不断发展的“玩家声誉”的感觉。NPC 可能会变得更让人印象深刻或更有价值,或者更害怕或更生玩家的气。有些游戏专注于让玩家选择“好的”或“不好的”路线,并且结果和声誉都会影响到玩家的故事体验感。(如《神鬼寓言》,《黑与白》,《辐射》,《疯狂麦克斯》,《宇宙在我心》,《动物之森》)

随机的 NPC

有些游戏创造了拥有不同外观或行为的随机 NPC。这会让游戏的后续进程变得不同,并让不同玩家能够拥有稍微不同的“定制”故事体验。《暗影魔多》的开发者便投入了许多精力去创造这些的系统并将其命名为 Nemesis 系统。

同伴 NPC

有时候游戏会提供给玩家一个能够成为他们旅行伙伴的 NPC 角色。这也是创造与 NPC 间的情感连接的有效方式。这些角色并不需要非常聪明。而通过以一种传统结构(如路线结构)去提供游戏中的同伴角色,设计师将无需投入太多努力于 NPC 的 AI 上,并且它也无需承担太多游戏责任。(如《ICO》,《最后的守护者》,《永不孤单》,《2 Brothers》,《野兽传奇》)

世界转换

有些游戏会基于玩家的表现采取某些方法逐渐改变环境的外观以及某些主角的状态。这种选择通常是以好的行动 vs 邪恶的行动或光明 vs 阴暗的形式表现出来。(如《黑与白》,《神鬼寓言》)

无意义的世界故事

其实这并不是一种技巧,它只是一种“回避”策略。许多游戏创造了一个让玩家体验的“无意义的世界”故事。这么做的好处是无需创造许多看起来很聪明且受 AI 驱动的角色。并且这将创造出某种孤独感并在游戏中呈现出一种神秘的氛围。(如《旅途》,《Rime》)

分支视频

这是 Telltale 等公司非常擅长使用的一种技巧。玩家将观看一个如电影般的高质量故事,并随着影片的播放通过点击做出某些选择。当他们这么做时,故事便会出现分支。还有许多其它技巧能够用于该方法中,如限制玩家做选择的时间,要求玩家搜索选择等待。(如《行尸走肉》,《我们身边的狼》,《国王密使》)

持续时间

这一技巧指的是当玩家不再游戏时,游戏世界中的世界也不会静止。这让玩家在游戏结束时能够继续收集资源,让玩家会想念 NPC 角色或者让玩家会想要回到游戏中去看看游戏世界或角色状态发生了怎样的改变。这将赋予游戏世界巨大的可信度,但这同时也具有巨大的设计挑战。(如《动物之森》,《人面鱼》,《疯狂麦克斯》)

多人玩家伙伴

有些游戏能让 2 名以上的玩家在一个在线故事冒险中一起潜行。这也是将真正高质量 AI 带进游戏的有效方法。这会让玩家觉得自己并非孤身一人在游戏世界里,他们能够在情感上与其他人联系在一起,并让整个游戏体验变得更有意义,即使游戏世界本身并不存在其它角色(译注:例如《旅途》)。而这一设定的缺点便在于玩家将很难去控制其他玩家在故事中所做的事,他们可能不会按照你所用的方式进行游戏。而处理这种问题的一种方式便是限制他们可以执行的行动或输入内容,不过即使如此问题也还会出现。

开放世界结构

一款开放世界游戏总是会避免在玩家前进方向上限制他们。在一款真正的开放式接游戏中,玩家从一开始便会进入一个完整的世界。通常情况下这里仍会存在一些封锁区域或会限制玩家进入全新区域的元素,如难以对付的敌人或需要搜索的资源。开放世界会呈现出有关故事序列的挑战,如控制事件或叙述的流。

轻,重,局部和世界模拟

轻模拟是指当 NPC 执行一些让他们看起来很有活力或很忙的简单循环行为。这些 AI 只拥有最小的反应性,但是它们却能够提供让人感觉具有动态的背景。(如《辐射》,《侠盗猎车手》。重模拟(或深度模拟)是当一个模拟 NPC(或生物)影响了其它 NPC 行为时。这会创造一些因果链(或串联行为)以及比较难以预测并且更加生动的世界。从故事角度来看这是较难控制的。重模拟也代表对于玩家更加复杂的 NPC 反应。(如《矮人要塞》,《孢子》,《模拟人生》)局部模拟指的是在较小的空间进行紧凑控制的模拟。这一模拟能够以较低的成本创造出更大的回报。(如《刺客信条)世界模拟是指整个游戏世界是一个巨大的连接模拟的一部分。(如《动物之森》,《模拟人生》)

沙盒游戏

这与开放世界没什么区别,但却也值得注意。沙盒世界能够提供给玩家有关行动的有趣结果,但却不需要玩家基于任何顺序去完成目标。玩家能够自由地在一个巨大的沙盒中探索。(如《我的世界》)通过创造一个充满关于玩家行动的有趣结果的世界,游戏便能够让玩家创造属于他们自己的故事。但是开发者仍然很难去创造一个能够生成复杂或让人满足的故事的系统。

对话互动

我们很难通过不存在任何对话的书籍或电影中想象一个吸引人的故事。而这也是我们在一款电子游戏中最难做到的事,甚至我们还需要同时营造给玩家自由感。处理对话最常见的方式便是使用对话树。这能够提供给玩家一个句子或句子片段等选择,当玩家做出选择后,NPC 将提供另一个句子作为回应。这里也有一些其它技巧,如“情感姿态”选择,非言语的交流行动选择或对话块。最后一种方法便是将对话分解成小部分并让玩家能够基于非特定顺序看到这些内容。(如《星航》,《宇宙在我心》)

持续故事和背景故事

我们必须清楚持续故事和背景故事间的区别,因为它们对于递交内容具有不同的要求。持续故事是指随着玩家的前进而不断展开的故事。(例如玩家对于故事中的事件的反应是源于他们的行动。)而背景故事则是已经发生过的故事,有可能是很久前发生的事。基于持续故事玩家的行动可能会对所发生的事产生影响,因为故事就像是“现在”发生的,这需要故事以某种逻辑顺序展开。相反地,背景故事之所以有用是因为玩家不会期待自己的行动会对这样的故事产生影响,并且故事的展开也是不受玩家控制的。大多数科幻小说都包含发现与揭露背景故事(译注:如该文明中真正发生的事或某个人是如何被杀的)。玩家也许能够基于任何顺序找到相关线索。也许对于玩家来说这不如“生活在故事中”有趣,但这也是提供给玩家吸引人的故事“感”的有效方法。(如《命运》和《质量效应》)

创造一个附属门网

创造一个开放式互动故事游戏结构的一种方法便是创造一个附属故事门网。我们可以先从最终的玩家目标开始并回到一个巨大的网格中。就像为了获得 D 你必须拥有“C”,为了拥有 C 你必须获得“B”,以此类推。为了获得“C”你可以前往场所 7 或场所 8。在每个场所中都存在如何让你获得所需要东西的条件。为了了解如何满足这些条件或该去哪,你就必须将你在之前行进路上所了解到的背景故事组织在一起。最终游戏将通过要求玩家获取旅行资源以及在偏远区域设置更复杂的敌人而限制玩家到达这些场所的能力。这是一些早前的开放空间探索游戏会使用的方法。这也是一种开放世界结构,这里不存在任何路线(尽管可以添加一些嵌入式路线)。并且这主要依赖于背景故事。(如《星航》和《StarControl 2》

【作者:Greg Johnson 翻译:gamerboom.com】

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