游戏设计哲学2:以玩家为中心理念

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今天我们将谈论亚里士多德哲学——现今风靡的更现代的以玩家为中心理论。

但首先,有些历史对我们认识这些理念起着重要作用:

1982 年,雅达利在美国推出一款极度风靡的视频游戏掌机,但未具体规定谁有游戏发行资格——所以 1983 年,行业因宠物食品公司等发行的众多糟糕作品而分崩离析。玩家永远不会忘记:我们曾纠结于游戏是否“过短”或是否“值得”,而且电子游戏评论和文学、音乐电影和艺术评论不同,总会将价格考虑在内。

所以现在我们开始量化:多少武器、关卡和体验时间?你只能在 NES 暗盒有限的容量中融入这么多关卡,所以开发商会寻找其他方式扩充游戏时间——《洛克人》以更富挑战的方式重新设置关卡和首领元素,《最终幻想》给敌方精灵重新着色,创造更加强大的角色,由于更具难度的游戏需花费更长时间攻克,因此最终会变成更“有价值”的游戏。

但就像我们之前谈到的,很少人能够享有充分掌握视频游戏的条件:例如,拥有充足可支配收入(或零花钱)支付这些游戏,有几段较长空闲时间把握这些游戏,更不要说大把运气、技能和毅力。

这些人通常是中产年轻人,他们是传统观念中的“玩家”,但值得庆幸的是此刻板观念如今已逐步消失。这些玩家已内化 1983 年的崩溃局面,行业亦是如此。他们通过严格质量控制以及着眼大众“娱乐”寻求稳定(例如,“哇,PlayStation 2 也可以播放 DVD!”),最近则通过通俗性扩大用户基础。

所有现代玩家中心设计理念都重新定义“优秀玩家”——从亚里士多德概念中的“熟练玩家”到“所有玩家”。

现在作为哲学家,我们必须思考:什么是通俗性?

从某种“通俗性”含义来看,也许我们可以将 Valve FPS 益智游戏《Portal》的问世看作此方面的转折点。

《Portal》将通俗性定义成“几乎人人都能体验和完成游戏”。游戏很简洁,但依然有少数人抱怨其过于繁琐(译注:这也是橙盒版内容的组成部分,橙盒融合 5 款游戏,售价 50 美元,完全打破我们的价值观念)。

虽然早在这款游戏发行前,通俗性就是业内多年来的关注焦点,但大家从未如此彻底地将其融入整个开发过程。很多媒体采访都关注频繁测试如何取舍谜题内容。

强调收集数据——很多时候是平衡多人游戏的定量数据,是游戏设计的经验探讨。通俗性是指提出假设(“若 Protoss Zealot 的制作时间更久,将能够平衡早期游戏困扰”)以及收集证据确认或否定假设(“Protoss 如今在 4 分钟 Gold 联盟中赢得较少比赛”)。

表格、图形、热图、死亡地图、刺杀地图、视觉追踪、心率检测和玩家分析——某游戏设计经验法称:收集玩家数据,合理诠释能够创造优质游戏。

(更深入来看,逻辑实证称:任何缺乏科学根据的内容都无法证实,因此毫无意义,这本身就是非科学论断,同时也是逻辑实证如此快速消亡的部分原因。)

但这种数据导向设计也存在类似哲学科学问题:

何时数据准确,存在关联性,你如何进行收集?

若你基于高竞争团体服务器搜集数据,或也许基于某从未玩过视频游戏的用户收集信息,这些数据是否能够有效平衡游戏?(这看情况)我们是否应该转而测试其他“普通玩家”,若是如此,谁是这些玩家?(这看情况)这是否是实现通俗目标的最佳渠道,或者是否会因试图满足各玩家,而最终落得无人问津?(这看情况)。

再来是如何诠释所收集的数据?

想象在《军团要塞 2》中,数据显示鲜有玩家选择间谍角色——这是否意味着火焰兵过于强大,工程师太难消灭,或其他信息?(我们需要更多数据)若间谍难以消灭工程师,是否由于热门地图的特定强大地点存在关卡设计问题,或者存在相关声音漏洞,间谍的斗篷声响过大,或者存在平衡问题:间谍的斗篷无法维持至穿过前线?(我们需要更多数据)。或者只有少数玩家扮演间谍角色是件好事?(这看情况)。

但现在假设你希望知道玩家为何总是跌落悬崖。

你是否追踪玩家摄像头位置和向量,创造其着眼的热图,决定他们是否注意“危险!不要掉下去!”标记,强化标记纹理的对比度是否有所帮助?

你是否基于关卡冲突模式绘制他们的运动向量(译注:也许他们的减速时不够快),或者是否提高灰尘材料的摩擦系数?

你是否询问他们,“为什么总是掉入悬崖?”

也许此行为主义概念——通过观察玩家行为推断意图,只是在回避问题。为何不直接征求玩家反馈,让他们表达自己的意图?社会自由主义认为在运用权利过程中,所有社区成员都要参与。

虽然游戏设计经验学派收集定量玩家数据,但此社会自由主张通过关注群体,调查和分析玩家邮件、论坛和博客反馈信息汇集定量玩家数据模式。

社会自由观点认为优质游戏来自尽可能倾听用户心声,合理诠释用户反馈信息。这里,“通俗性”是指分散权利,分享设计权限。

(题外话,也许新自由主义模式会支持来自团体和公会的反馈信息,或者也许是第三方供应商和游戏发行商,其对此重视程度超过个人玩家意见。最终设计改变会逐步扩散,间接帮助个人玩家)。

在《Left 4 Dead 2》中,玩家投票选择保持那些游戏模式;在《Halo: Reach》中,Bungie 通过投票结果平衡多人播放列表。渐渐地,玩家如今开始通过直接民主方式做出游戏设计决策。

但不要将此类推权限延伸过大。相比身处现实宪法民主的公民而言,玩家享有较少统治权利,鲜少真正参与设计。依然是由开发商提取反馈信息,决定优劣,然后最终落实设计工作。

此外,不要基于玩家反馈信息设计游戏的原因还有一个:玩家通常会改变选择,或者完全停止体验。

让我们简单回到经验探讨和定量数据,坚信社会自由玩家反馈信息不是分享支配权限,而是分享更多数据(译注:是指定量数据)。

你如何知晓某组数据或诠释信息未来是否还会适用?有些玩家会出于某些原因突然扮演间谍角色。也许有天你的整个玩家经济形态就突然采用 Stone of Jordans 充当货币,而非金子或宝石。或者明天重力就会忽然停止存在。

这或多或少就是 David Hume 所说的经验主义的问题:我们如何获悉显著现象未来是否会继续以此方式存在?

人类比自然法则不稳定,不论是反馈信息,还是论坛言辞,还是他们古怪的体验风格,这些都会在突然读到某指南或观看某 YouTube 战略视频时突然发生改变。

我们无法收集更多玩家数据或征求更多玩家反馈信息,以判断所收集数据或反馈信息是否有效;也就是说,我们无法通过归纳法证明归纳法的有效性,这是个循环逻辑。

但逻辑的运用原理是系列前提基础上的归纳模式(译注:同时证明归纳的有效性,我们无法运用归纳法,这是由于这也是个循环逻辑),所以我们必须通过归纳法证明归纳法的有效性,但我们仅仅是通过归纳法证明归纳法的不可靠性!

你觉得有些困惑是人之常情,Hume 自己也是。最后,他采用常识性的“观望”方式,这是实际怀疑主义的一种。“不要担心其是否能够永远适用,而是关心其当前是否有效。”

我想这是就连续游戏补丁、MMO 游戏和 Valve“游戏就是服务”理念的哲学论据(截至文章发布,《军团要塞 2》已出现 150 个漏洞)。

将此态度同经典亚里士多德玩家中心主义理念比较——玩家会抱怨“《洛克人》由于 Cold Fusion Man 难度过大”,Capcom 的回应可能是,“你如何获得这些数据?”

忽然亚里士多德不再看起来那么多元化和自由开放,而是变得固定、静止和反映迟钝。

也许我们需要接受“优质”游戏设计只能维持一段时间,直到用户数据显示其不再优秀,然后你就会重新设计,重新寻找平衡,直到其再次变得完善。这无疑是种玩家中心观念,其倡导开发者需根据玩家社区“取得成功”。

所以什么造就优质游戏?也许是改变的意愿。

作者:Robert Yang 译者:游戏邦(微信号: igamerboom)