游戏设计哲学3:游戏并非艺术

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在我们更深入地探讨艺术哲学(或“美学”)和游戏之前,让我们先想想这个大家想必耳熟能详的问题:“游戏是艺术吗?”

-Tim Schafer(译注:欧美游戏设计师)回答是,因为游戏与艺术一样也能够表达人们的想法和情感。《Shadow of the Colossus》让我和我父亲都大受感动。游戏后我们都安静地待在一间屋子里一个小时之久。

-Matthew Burns 表示,谁会在乎这个答案?相反地,我们应该做些更重要的事,如玩玩电子游戏。

-Roger Ebert(译注:美国最富盛名的影评人)的回答是否定的,他认为艺术是艺术家的创作,而在游戏中却能由玩家创造结果,这种灵活性违背了艺术的意义。人们愿意目睹悲剧的发生,但是却没有哪一个玩家愿意悲剧出现在自己身上——他们都希望能拥有一个“美好的结局”。

-Tale of Tales 工作室的答案也是否定的,他们认为艺术是死的而游戏是活的——也可以说是一种“昏睡状态”,但是至少是有生命的。之所以说游戏是一种“昏睡状态”是由游戏本身富有创造性的设置和情节所决定。

显然关于游戏是否等于艺术这一问题存在着各种分歧,我们也仅仅只是把它们当成一种分歧而已。正是因为个人权利和个人自由导致的不同观点才形成当代美学存在的意义。任何东西都可以被成为艺术,几乎所有东西都可能得到任何人的喜爱,每个人对于不同的东西以及艺术体验都有自己的见解。

在 2010 年 7 月份的时候 Ebert 还是坚持观点,认为游戏不能称之为艺术,但是也许对于其他人来说却不然。所以,怎么才能制作出一款好游戏?

在柏拉图时代,艺术欣赏较之现在严格多了。柏拉图认为“美”和“和谐”都是艺术中不可或缺的部分,同时也存在着一定的法度。

例如,在你的脑子里画一个圈。那有可能是一个很完美的圈。然后尝试徒手,或者使用模板,Photoshop 的“画圆”工具画下这个圈。但是不论你如何努力,你所画出的圈都与你脑子里完美的圈存在一定的差距,有可能是像素,分子或者原子而导致的差距。同样的,其它美好的东西在我们用物理表现形式展现出来后总是会与理想效果有所偏离,而仅仅只能作为我们心中完美意象的仿造物罢了。

很多哲学家并不同意在死板的和谐原则下形成的美学观点。他们创造了一种区别于美的“敬畏感”。这种“敬畏感”更为深奥,人类并不能轻易理解它,除非你能在站在太空轨道上俯视地球或者观看到原子弹爆炸等轰动场景才能有所体会。而且这种敬畏感并没有明确指明什么是好的什么是坏的,什么是有趣的什么是无聊的等等。(一些哲学家一直在尝试着将这种敬畏感区分为微弱的敬畏感和强大的敬畏感等等。)

这种“敬畏感”能够用来支持 Schafer 的答案,即广大游戏玩家认为的“游戏是艺术”。至少在游戏中玩家能够感受到徒然然而生的敬畏感,或者某种难以言表的情感体验。

有些人认为如今已经没有任何一种单一的价值,如“美”,“真实”或者“敬畏感”等能够将艺术统一在一起了。这倒没什么不好,如果一直尝试着去遵从那些单一价值,那么广大艺术家们真的会窒息吧!

当然看,对于 Tale of Tales 回答“不”也是有原因的,我个人也蛮支持他们的论点。怎样才能制作一款好游戏?那就是不要一味地遵循各种条条框框并强迫玩家反复做着相同的事。

在一个完整的美学论点中,艺术不一定要与美搭上边,不一定带有敬畏感或者不一定是“死的”,艺术也可以具有实践性,并被当成一种有用的工具。

对于那些莫名其妙接受了国家的赞助宣传,但是却设计糟糕的广告,或者将简短的电影画面融入游戏中去拼凑游戏片段等情况,都不能被看成是一种艺术吧。

按照马克思主义美学观点,这些都是对于艺术的腐败商业利用,是一些反面案例。大部分艺术都被赋予强大的力量,伴同文化、政治制度和宗教等形式,构建成一个“超级框架”,使弱小者局限于一种“虚假意识形态”。

过于简单化的描述差不多就是马克思主义对于艺术的相关见解——事实上,它有可能会认为电子游戏是一种恐怖的精神控制法,使人们常常会因为虚构的战争而非现实中的阶级斗争而分心。

为了抵制这种空虚的娱乐形式,马克思主义支持一种全新的游戏模式,即强调社会中的经济不平等,富人的权利不断扩大,穷人的地位越来越渺小等主题。但在马克思主义问世之前,有一种被称为“社会现实主义”的艺术传统就已经存在了(但如今却深受马克思主义的影响),其观点认为一款好的游戏必须代表世界正义,批评任何非正义行为,并为正义而战。

有很多游戏开发者便是按照这一传统开发自己的游戏。Molleindustria (总部位于意大利米兰的游戏工作室)抛弃了“独裁娱乐模式”而追求自由的电子游戏,通过发行一些设计精巧的讽刺性小游戏,如《McDonalds Game》和《Oilgarchy》(译注:该工作室最近还推出了颇有争议的 iOS 游戏《Phone Story》)等去描绘各种迫切的社会需求。“Newsgames”将报章杂志与游戏机制结合在一起创造了一种全新风格。非盈利组织 Games for Change 提倡将人权问题,贫穷以及全球化冲突等问题带入游戏中。我还将阐述《合金装备》系列,《生化奇兵》系列,《侠盗猎车手:圣安地列斯》和《Deus Ex》等游戏在一种社会现实环境下是如何抨击它们所抵制的价值观。相信未来将会有更多游戏加入这个行列。

并非所有马克思主义者都认为社会现实主义能够促成社会公正;也有些人认为社会现实主义太通俗,或者太过平淡无奇。

一位有名的马克思主义艺术家 Bertolt Brecht 认为不论是在电影,油画还是电子游戏上实行这种模式都将呈现出一种根本的政治性问题,因为它将带动观看者或者玩家变得更加具有批判性。

例如,在游戏中打破“第四堵墙”(译注:戏剧术语,在镜框式舞台上,人们通常会想象位于舞台台口的一道实际上并不存在的“墙”),直接向玩家诠释故事内容,让他们去思考自己在真实生活中的一些行为。

一款与社会不公相抗衡的好游戏,能够让玩家在正式体验后对自己或者生活进行反思。

另外一位具有影响力的新马克思主义理论家 Theodor Adorno 宣称艺术不能带有政治性。他认为艺术品(如电子游戏)是一种表达形式,是判断一种东西是否存在的个人自由。出于商业用途或社会善行等而把艺术(或者游戏)当成一种工具,你将不得不牺牲一些个人自由——而牺牲艺术家的自由完全是背叛艺术本质的行为,而因此变成艺术家行列中具有“虚假意识”的马克思主义者。

这么说来,一款好的游戏并不一定能够推动社会公正。一款好的游戏也未必不存在任何政治因素。游戏不应该被当成工具,艺术归艺术,游戏归游戏。

我们又回到了最初念叨的观点了,即“艺术归艺术”。

因为不存在任何决定性的论断用来衡量艺术,所以如此讨论艺术也便没有任何意义了。对于艺术,不同人有不同的品味和看法,而在如今的后现代社会里,我们更是提倡遵从个人喜好。

也许我们的看法是错误的,游戏并不是艺术,但是这并不是基于任何作者所提出的理论思想或者“敬畏感”和马克思主义美学观点。游戏之所以不能称之为艺术,是因为游戏消费者的数量远远多于游戏制作者。

游戏之所以不能称之为艺术是因为游戏编程太难了,常常让人望而却步,反倒是画画和照相容易点。而最容易使用的游戏制作工具,如 Unreal,Unity 和 GameMake 也都要求你具备一定的编程知识。即使你努力制作出了一些好游戏,你同样也需要好运气才能让它发行问世。

也许因为你并未亲手制作游戏所以它并不能称之为艺术。也许你会认为一款游戏是好游戏仅仅只是因为它是你制作的。也许我们需要更多更好的画笔——就像我们的祖母早前使用的那些工具。

这么看来,游戏并不是艺术,除非每个人都能亲手设计游戏,并让无数电子游戏充斥着整个游戏市场,就像 1983 年游戏产业大崩溃的时候。要不是看到了游戏产业辉煌的未来,我们也不会将其称之为“市场泛滥”了,我们不会像以前那样总是追求游戏的商业化,而你的后代可能会嘲笑这种行为。但我们不会再将这种情况称之为游戏产业的崩溃了。

相反地,我们会将其称之为游戏产业的“复兴”。

作者:Robert Yang 译者:游戏邦(微信号: igamerboom)