Nathan Drake 努力摆脱过去让人上瘾的刺激冒险成为了《神秘海域 4》的核心内容,其创意总监 Neil Druckmann 说,这就像是艺术般的生活模拟。

在接受《滚石》杂志的一次新的采访中,Druckmann 表示“激情与安定”的核心主题推动着游戏开发产业中的许多人加班加点地工作着。

“我们加入这个行业,希望能在某种程度上能给人们带来影响甚至触动。”他说,“这也是我们即使面对不好的结果仍然努力工作的原因。在这款游戏中我很想要探索其中的奥秘。虽然我们将行动冒险故事作为游戏背景,但这其实是在隐喻我们对于生活的追求。”

Naughty Dog 致力于探索这样的理念的行为是值得钦佩的。当我们在努力迎合更大的用户群体,导致同质化的结果时,我们很容易做出妥协。而对于《神秘海域 4》,Naughty Dog 忽视了有关游戏节奏的负面反馈,而将在假设中创造“乐趣”作为游戏开发的最终目标。

“我们将‘乐趣’这一词从重点测试中删除了。”Druckmann 解释说,“这是一个会勒住我们脖子的奇怪的词。你是如何看待《神秘海域 4》一开始的潜水序列?你觉得有趣吗?这里真的没有任何挑战。这里存在一种可感知的危险,即关于氧气,但其实这只是一种奇怪的叙述问题。你并不会真正消耗掉所有氧气的。“

“但这一关卡也真的很重要,它能够展示出 Nate 的生活有多平凡。如果要进行 1 至 5 的评级的话,它可能是分数最低的关卡。但我们也并未打算去改变它。”他说。

将问题“你认为这一关卡多有趣?”改为“从整体上看,你会如何为这一关卡评级?”有可能直接改变测试分数。因为 Nathan Drake 不想再浪费生命去追求更高的冒险和混乱的行动,所以 Naughty Dog 需要创造一种能够表现出他个人奋斗的体验。

Druckmann 在谈到将《神秘海域 2》中的喜马拉雅村序列作为关键时刻时说道:“对于我们来说这也是工作室的发展。我认为我们会越来越有信心去使用我们的媒介创造出这些关键时刻。”

然而随着 Nathan Drake 去摸索的游戏过程中,要想变得更加成熟就必须做出一定的牺牲。Druckmann 非常清楚对于特别玩家来说,根据他们的不同看法,Naughty Dog 在《美国末日》和《神秘海域 4》中所摸索的创作方向有可能过多,也有可能过少。

“我的意思是我们清楚我们会失去部分人。我知道现在在 NeoGAF 上有人在抱怨这款游戏的开始阶段。因为我已经看过这样的抱怨。他们讨厌游戏缓慢的节奏。在他们获得枪支并开始射击前他们并不认为这是一款真正的游戏。”

“对于他们来说这样的内容才是游戏。我并不认为失去这些玩家会有什么不妥。我也希望会有那些喜欢更加明确的节奏的玩家能够取代他们。”

(作者:Matthew Handrahan 译者:gamerboom.com)