游戏不是让玩家看的,也不应让玩家玩故事

《行尸走肉》因为优秀的叙述、配音等获得了 2012 年最佳游戏的称号,它的成功为冒险游戏设计设定了一个全新标准,并成为了未来游戏设计的一个基准。这款游戏树立了 Telltale Games 在产业中的声誉。

而 Josh Bycer 最近撰文对《行尸走肉》进行了批评,并对 Telltale 自这款游戏开始的转变表示困惑。文章的标题是《Tracing my Troubles with Telltale Games》。

Bycer 在文章中指出,《行尸走肉》是 Telltale 第一款通过冒险风格的谜题与批判性思维去突显故事叙述的游戏,其吸引力本应在玩家能控制故事的结果上,但事实却并非如此:

“游戏中会跳出一些小评论让玩家清楚‘有些人会记得某些东西’,但其实这些内容都和情节无关。当所有章节将面向所有人以同样的方式结束时,这显然不是属于玩家自己的冒险故事。甚至连游戏的‘主要选择’也不是如此:他们都会回到 Telltale 所决定的状态中。”

Bycer 说,在 Telltale 的游戏中,真正的游戏玩法正逐渐减少。比如,在《行尸走肉》中,不存在真正需要解决的谜题,并且除了热点外也不存在让玩家与游戏世界互动的方式。另外,在设计上,也没有让玩家去思考发生了什么,“因为他们已经为玩家决定好所有选择了”。

Bycer 将《她的故事》与《行尸走肉》进行了比较。“我之所以会喜欢《她的故事》,是因为它让玩家能够真正思考游戏中发生了什么,并更深入地去了解故事——即使游戏玩法并不是以传统形式表现出来。”他说。

Telltale 受到了一些冒险设计师的赞扬,但 Bycer 却遗憾地表示,在他们的游戏中已经不存在任何“冒险”。“我觉得自己就像在观看一款电子游戏或者在玩一个故事一样。”

通过《与狼同行》和《蝙蝠侠》,Telltale 希望能够添加一些侦探/调查元素到游戏中,从而让玩家能够真正沉浸到游戏情景中。但在 Bycer 看来,这些元素都未能有效地与游戏故事或情节联系在一起。

Bycer 希望游戏设计者能够创造出一些基于创造性且能够基于他们想要的方向而发展的内容。“如果我们能够玩一款所有人都能有不同体验的冒险游戏该多有趣。”他认为 Telltale 已为这样的游戏创造了基础。

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