游戏一直倾向于一种持续的实时体验。但是,在玩《Thirty Flights of Loving》时,Janathan Burroughs 意识到,游戏已经错过一些创新的机会。于是在他担任编剧和设计师的独立游戏《Virginia》中,他开始探索剪接在游戏中的运用。

剪接是电影常用的手法,它将影像并置,以表达情感或阐述意义;它把时间与空间压缩,以实现简洁叙事,或者创造出一些有趣的空白,让观众发挥想象力并创造出新涵义。对于电影来说,仅仅剪去某些东西或者重新排列场景,就能创造出新情感和新意义。但剪接运用在游戏中会是怎样的效果呢?

《Virginia》中大约有 150 个独立的场景。在开发过程中,Burroughs 和他在 Variable State 工作室的同事很快意识到,游戏中的剪接常常会给人突兀感。这是因为,观影是个被动的过程,观众无法控制影片节奏,因此,剪接是可以接受的。但是在游戏中,玩家常常是跟随自己的意愿行动,糟糕的剪接会让人非常难受。

经过不断的试错,Burroughs 和他的同事们逐渐掌握了剪接的技巧。例如,游戏中有一个从办公室到采石场的切换。最初,这个切换是非常突然的。“有时,我们会刻意这么做,目的是创造一种模棱两可的感觉,但有时候,这显得太过分了。” 他说。最终,他们增加了一个过渡场景。在到达采石场之前,玩家会首先看到它的全貌。“这只有两到三秒时间,但是你会明白,你已经离开原来的环境,到达了新的环境之中。”

《Virginia》除了全过程没有对话之外,场景过渡常常是剪接的,给人一种奇特的感觉。显然,这是一款实验性的游戏,它提供给玩家一种新奇的体验,同时也带来了一定程度的困惑。

“游戏中应该如何使用剪接,是否需要一定程度的限定条件?我对这个问题很感兴趣。” Burroughs 说。他关注的是剪接所带来的游戏叙事的可能性,对此,他已经着迷,将继续探索下去。