《断臂》设计者:明亮的色彩更有益于黑暗主题

《墨西哥英雄大混战》(Guacamelee)与《断臂》(Severed)的美术设计者 Augusto “Cuxo” Quijano 最近撰文分享了他对黑暗主题游戏美术设计的看法。他说:“如果把黑暗主题融入到简单形状、明亮色彩的世界中去,反而能做得更有深度。”

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在设计《断臂》时,Augusto “Cuxo” Quijano 和在饮料盒子工作室的同事们,做的第一件事,是尽可能让故事和世界观深入到主角萨沙的心灵,氛围要与神秘、死亡和遗失有关,而故事的中心就在于萨沙对这些事物的妥协与忍耐。这时候想到黑色的、阴暗的美术设计是自然而然的事情。但游戏及其角色中有过多让人反感的东西,会让人分心,使人厌恶。

“那我们是怎么让这个恶心、悲伤的游戏体验更好的呢?把美术设计得更明亮、更多彩可以缓和这些特征!而且让游戏也会更吸引人,这还能发挥我们的优势。” Augusto 说。

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Augusto 以“萨沙”的设计为例指出,给动画提高亮度,有时会因游戏玩法而调整,因为风格既涉及到玩法,也是故事的工具。他说:“我们不想淡化萨沙所面临的困境,事实上我们的目标就是描绘困境的质感。当你切下怪物的眼睛,分解它的四肢,并身处喷射而出的鲜血中时,你会说:’这游戏太美了!’”

Augusto 还告诫说,调整视觉设计是一个长期的平衡化处理过程,有时得回退一步,有时又得多加些东西。他说:

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“……要点就在于使之对萨沙来说更真实,当你第一次遇见她时,她刚刚失去了她的手臂,从一个神秘的黑暗角色手中拿到一把剑。这款游戏不是那种友好的游戏,所以我们不能太温柔。但在游戏美术风格的执行上,我们又得让玩家受到鼓励,继续旅程。”

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