博尔赫斯在《小径分叉的花园》中描述了一个时间不断分叉的迷宫:不同的选择将有不同的人生,每一种结局是另一些分叉的起点。《头脑探险 2 VR》(InMind2 VR)也是这样的一个迷宫,玩家基于对主人公 John 情绪的管理来塑造他的人生,不同的玩家,或同一个玩家的不同的抉择,将带来他从少年到成年人的不同的人生历程,从而构建一个像小径分叉的花园一样的象征的迷宫。

《头脑探险 2 VR》由莫斯科的 Luden.io 游戏工作室开发。这个独立游戏开发团队喜欢将科学原理作为游戏的规则,早期的作品如《闪电战 2》(Blitzkrieg)、《魔法门之英雄无敌 5》(Heroes of Might and Magic V)、《寂静风暴》(Silent Storm)和《苍穹霸主》(Etherlords),以及 2015 年推出的 VR 游戏《头脑探险 VR》(InMind VR)、《细胞内 VR》(InCell VR),都体现了这一特点。

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《头脑探险 VR》是一部短小的具有街机游戏风格、以人体微观为题材的科幻冒险体验。但《头脑探险 2 VR》并非《头脑探险 VR》的续集,而是在后者的基础上进行重新创作——加上剧情、角色,所形成一部完整的作品。

在《头脑探险 2 VR》中,玩家面对的头脑迷宫是一个科学的迷宫,而非博尔赫斯的形而上学的迷宫。玩家需要探索那些控制人类情绪的化学反应,帮助 John 作出决定,一个决定会形成一种新的故事进程和结局。John 是成为航天员、政治家、喜剧演员,或是别的身份的人,取决于玩家的塑造。

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Chris Crawford 指出,互动叙事作品创作者需要创作的是“互动故事世界”,而不仅仅是故事;一个互动故事世界是一个充满各种剧情可能性的世界,玩家在故事世界中的一次完整互动过程,亦即创作一个新故事。

关萍萍在《互动媒介论:电子游戏多重互动与叙事模式》一书中,对 Crawford 提出的“互动故事世界”作了进一步的论述。她写道:“在当今流行的在线游戏里,玩家所进入的就是一个互动世界,同一个玩家每次进行不同的故事过程,或是不同玩家一起进入互动故事世界,所说出来的故事都是不一样的。而这种组合随着技术的容量与创作团队的开发,产生越来越多的可能性。”

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基于游戏的互动故事世界是对博尔赫斯的“小径分叉的花园”的重构。从构思上看,《头脑探险 2 VR》可以称得上是一个互动故事世界,在这部作品中,玩家的一次互动过程,将创造一个新的人生。