林登实验室在《第二人生》的虚拟世界中销售虚拟物品赚了很多钱。现在,它新创了 Sansar,这是一个虚拟现实空间的集合,用户可以在自己的 VR 场景中创作沉浸式体验。

英特尔首席执行官布莱恩·克扎尼奇在上周的拉斯维加斯大型科技贸易展(CES)上发表主题演讲时,将 Sansar 作为焦点。英特尔花了两个半月的时间,在 Sansar 场景中建立了一个英特尔 CES 展位的复制品。我进去了,在展位周围转了一圈,感觉它很真实。人们的化身有点笨拙,但这并没有给我带来多大的困扰。

本周,林登实验室的首席执行官 Ebbe Altberg 在现实世界的英特尔展位上,展示了一种元素体验,并谈到了 Sansar 的虚拟现实技术。我亲历了这一切,并采访了他,了解了个人和公司可以在 Sansar 内建立什么。

Altberg 说,英特尔有足够的空间来建造,因为你可以在虚拟空间中建造 4 千米乘 4 千米的虚拟现实体验。你可以在 Sansar 购买衣服或创建自己的服装来增加虚拟人物的时尚。

以下是对我们这次采访记录的整理。

GamesBeat:你所谈论的领域,是否会转化为一定数量的虚拟空间?

Ebbe Altberg:我们想确保我们不会在创作和分享大量有趣内容的能力上产生很大的摩擦。一个虚拟体验——我们称之为场景,与《第二人生》中的一个区域相比——在 Sansar,它可以达到 4 千米乘 4 千米。《第二人生》中的一个区域是 256 米乘 256 米。你可以创造宏大的体验。

还有很多其他的不同。在《第二人生》中,所有的地区都是 7*24 小时运行,无论是否有人来访。服务器的成本很高。在 Sansar,当所有人都离开现场时,如果没有人来访,我们可以把它放在光盘上,当有人来拜访的时候,我们会快速地运转它,让人们进入。只有被访问的地区才实际使用计算能力。

在 Sansar,我们也支持实例化的场景。当一个体验填满空间时,我们可以启动额外的实例,这意味着,如果你在平台上创建了一个有趣的游戏,你可以有无限的需求来体验它,就像任何游戏一样。你不需要有 10 万人在一个《光晕》的实例中。如果你想要实现这一性能,计算将是非常困难的。我们可以有一个截断点,我们说,“好吧,在那个场景里已经有足够多的人,现在就衍生出一个新的。“这让某些创作者更感兴趣,因为他们知道,他们可以用自己创作的内容吸引大量观众。”

GamesBeat:英特尔表示,花了两个半月的时间来构建这个项目。你是否和他们进行了密切合作?

Altberg:我们的内部工作室与英特尔合作制作了内容。他们制作了整个展览场地,一个近乎完美的复制品。建造这一阶段的建筑师,他从未见过这个空间,所以我们帮助他在建造的时候看了看。他被大量的细节所震惊。他希望能把他的客户带过来。当他从体验中出来的时候,他在自己的电脑上拉了一个渲染,一个 2D 渲染,然后他斜靠在他的电脑上。我说,“你刚试着走进你的电脑吗?”他说,“我完全做到了!”

有不同类型的用例,无论是教育、架构、设计、游戏还是角色扮演体验。有很多方法可以做到这一点。今天,创造这样的东西真的相当复杂。你必须使用 Unity 或 Unreal。只有少数专业工作室有自己的引擎。然后,你必须有一个工程团队来建立一个后端,一个虚拟化身系统,一个货币化系统,一个社交系统。这是繁重的。我们提供所有这些,这样人们就可以专注于构建内容,人们可以立即进入它,并与其他内容进行社交互动。

Aech 的车库,你进去过吗?你应该进去看看。我们和华纳兄弟公司合作,史蒂文·斯皮尔伯格给我们竖起大拇指。他进来检查了一下。我知道,《Ready Player One》的作者也在那里。他真的很兴奋。他有一些很酷的想法,希望做进一步的事情。我们还内置了 i8 处理器,这样你就可以在芯片内部行走了。所有这些内容都是在七到八周内建成的。

GamesBeat:这是你目前最重要的事件吗?

Altberg:我们离目标还远。我们仍然处于“创造者测试”阶段。我们一直专注于获取工具集、构建引擎、构建云基础设施,以便于内容创建。今年,我们将越来越多地关注消费者体验。你如何找到内容?你如何找到朋友?我们需要更多地关注消费者的参与和留下来。这是一个大项目。我们可能会在今年晚些时候推出测试版,但现在还为时尚早。

GamesBeat:看起来你仍然有同样的机会,让全世界的 IBM 都感兴趣。

Altberg:《第二人生》对品牌和公司就有很大的吸引力。今天,我们仍然有大量的大学和学生在 Second Life 中学习各种各样的内容。我们将在 10 点 15 分与 Raja 在英特尔的讲台上进行一场巡回演讲,讨论教育方面的商业发展。我们将会经历 Sansar 带来的体验。我们要去埃及,去月球,去其他地方。

GamesBeat:Sansar 的总流量是多少?

Altberg:还很低。我们还没有花一分钱去争取用户。我们一直专注于与创作者合作,以确保他们拥有工具。我们已经在这个平台上创建了成千上万的体验。在我们的地图集中,有近 1000 个这样的地图。很多都是私人的,所以你找不到它们。他们只对创造者和任何想要访问的人开放。既有私有的,也有公共的。我们一直在与创作者合作,以确保他们能够创造出高保真度的内容。在不到两个月的时间里,能够创建所有这些内容,这在任何其他平台上都是不可能的。

GamesBeat:我与 Phil Rosedale(林登实验室的创始人,目前在 High Fidelity)讨论了区块链的机会。你们有没有看到同样的潜力,比如制作便携式的化身,诸如此类的东西?

Altberg:我不确定。便携的商品,即使是你进入的时候——我也不知道。我们将会看到这是如何运作的。我们在市场上有很多经验。《第二人生》仍然有价值 5 亿美元的业务。去年,《第二人生》的用户在平台上创造了约 6000 万美元的内容和服务。区块链是跟踪谁拥有什么的一种方式。不过,我们有自己的东西,已经做了所有这些。

GamesBeat:你的想法似乎是你可以让这些世界中的一且可以互操作。

Altberg:互操作性问题——我的意思是,区块链可能是一个难题,你也必须考虑其他标准。想象你的化身能够穿越到另一个平台,并有动画、渲染和面部表情技术,所有这些特殊酱料我们都构建跨平台工作,你最终不得不处理一些最小公分母问题。

在这些技术中仍然有很多的进化。现在就提出一个标准,只要想想身份就能得到答案。我们在地球上有一个通用的身份系统吗?不,这只是用户名和密码。不要在意你的外表,你的功能性,所有这些。突然之间,这就会发生?这是一个让我头痛的问题。这很有趣,但真的很难做到。

你会发现,成功的大型社交网络更像 Facebook 或 Instagram 是垂直的。在横跨各个组织商定模式和技术的地方取得横向的成果,这确实很复杂。

GamesBeat:公司可以用 Sansar 做些什么呢?

Altberg:从我们在《第二人生》中看到的事情,我们已经知道在教育和培训方面有巨大的机会。你已经看到沃尔玛如何培训员工做客户服务。昨晚我和我的一个好朋友谈过,他创建了一个使用叉车的培训系统。教育、培训、品牌、销售。实际上,走进一家商店,可以看到沙发,点击一个按钮,然后把它送到你的家里。

去年 12 月,我们推出了一种时尚行业的体验。用户正在创建成千上万的虚拟物品。你可以在某一天看到与现实世界的联系。“我喜欢那件夹克。你能把其中一件送到我家吗?“我们在物理空间做的几乎所有事情,我们也可以在虚拟空间里做。我把它看作是我们日常生活中所做的事情的替代品或延伸。你和我可以在虚拟空间里进行对话,这真的不会有什么不同。

在虚拟空间里,你不能吃、喝,也不能生育,但除此之外,在虚拟空间里,你可以做很多事情,而有些你在物理空间里是无法做到的。我可以去月球。我可以去埃及的一座坟墓。我可以体验到其他不可能的事情。它会延伸到我们做的几乎所有事情上。

GamesBeat:我注意到,在这个展会上,虚拟现实设备的数量已经远远超过了展位的数量。也许会有一种“除草”的事情发生。

Altberg:早期。你总是会有过度的反应,每个人都在不断地增加东西,然后,他们意识到市场需要一段时间才能成熟。Sansar 可以直接在 PC 和 VR 中运行。你不需要使用 VR 设备来访问所有这些东西,并创建内容,但进入这个世界会更有趣。

我认为,虚拟现实需要数年的时间——硬件,价格,分辨率,视野,重量,电线,计算能力。我认为它就像手机行业一样。90 年代的这些都是什么呢?这些在 90 年代有多笨重?这是十几年前的事,20 年后,手机时代开始了。这将需要一段时间。但它只会增长。

编译自venturebeat(作者:DEAN TAKAHASHI;译者:Lighting)