通过不可靠的游戏管理者来解决我们“表面想要”与“内在需求”难题,必然会加深传统游戏设计强调获胜条件的客观性与讲故事强调玩家角色的内部矛盾。通过使用这种方法,玩家被鼓励在游戏中积极地质疑他们的目的,唤醒他们的感官,并使他们在虚拟世界中感受更多的东西。设计师可以用虚假的目标(一个表面想要的)来误导玩家,而不会使游戏规则显得不公平,同时将真正的目标——玩家角色的内在需求——秘密嵌入到游戏中。不可靠的游戏管理者的另一个好处是非传统的游戏设计者和玩家之间的对话可以由于叙述的模糊性而产生戏剧性的张力,同时不会增加游戏难度。

以Campo Santo的《看火人》(Firewatch)为例,它以角色黛利拉(Delilah)来体现不可靠的游戏管理者概念,将玩家从一个目标引导到另一个目标。与《光环4》中的柯塔娜(Cortana)不同,柯塔娜是一个玩家永远不会遇到的神秘角色,而黛利拉是一个与玩家角色亨利(Henry)并肩作战的同伴,并帮助玩家角色理解神秘的事件。黛利拉和玩家角色之间的对话摘录如下:

黛利拉:嗨。你。实际上你并没有打电话,对吧?另一个瞭望塔?它只是停留在我的疯狂中。我让自己想象如果你一直在骗我,我将会是怎样的。但现在我已经问过,我只是希望你没有。

亨利:当然,我没有。不可能。他们只是想让我们彼此对抗。

黛利拉帮助玩家角色解决《看火人》的明确目标,就是揭开折磨这两个角色的神秘人物的面纱,他洗劫亨利的瞭望塔,并制造了一场森林大火。游戏的结束让这个愿望得到满足,并解开了这个谜。然而,经过反思,《看火人》的玩家将意识到最终目标并不是他们一直追求的明确目标。事实上,这个目标是需要对痴呆症的受害者进行同情——这一直是隐藏其中的事实。

在《看火人》的开头,玩家知道亨利的妻子朱莉娅是早期痴呆症患者。朱莉娅最终的使命是让亨利成为一名火警监视者。在此背景下,玩家作为神秘人物受害者,其错位、恐惧和困惑的体验类似于经遭受呆症患者的境遇。玩家因此通过寓言的游戏形式体验同情,因为亨利这个角色可以代表他的妻子朱莉娅。交互式体验像痴呆症这样复杂的主题的能力,使电子游戏成为一种强大的艺术媒介。

Fullbright公司的《到家》(Gone Home)使用了不可靠的游戏管理者的变体来误导玩家达到虚假的目标。这款游戏的玩家可以通过一些音频日记和文字记录,逐步揭示出一个饱受青少年焦虑、社会压力和父母不赞成的爱情故事。相当不起眼的故事。是什么让游戏体验变得特别呢?游戏的设置就像一间闹鬼的房子,地下室里充满了令人毛骨悚然的锅炉、空荡荡的走廊和神秘的图案。沉浸在这样的环境中,玩家期望体验的是恐怖故事,如跳跃恐慌和血腥结局。然而,在游戏结束的时候,当他们完成了明确的目标——并了解到爱情故事有一个圆满的结局时,他们会得到真正的宣泄。隐藏的需求被揭示为驾驭鬼屋风格背景的总体体验(一种“不可靠的环境”,换个角度来说),这种体验会产生类似于18岁女孩经历初恋和性的不确定性式遭受的恐惧和孤独感。

《看火人》和《到家》的共同之处是有一个明确的目标,它能激发玩家的行动,以及第二个更有意义的隐藏目标。事后看来,玩家们意识到后一种隐藏的目标,被嵌入游戏中,并且很明显地是一个成功的情节转折。因此,不可靠的游戏管理者可以让我们成功地协调角色动机的最初定义——正如《故事的驱动游戏设计》所说的那样:

“玩家角色被赋予了一个愿望,但要实现这个愿望必须克服障碍,最后的障碍预示着玩家的内在需求(比如对可玩角色的同情)。最终,玩家角色体验到他们需求的东西,但不一定是他们想要的。”

不可靠的游戏规则的另一个有效的变化是保持沉默,如《INSIDE》(2016),由Playdead开发,它通过视觉设计和舞台产生许多问题,但没有提供答案。不管采用什么样的技术,你会发现近年来出现的大多数有情感意义的游戏,比如《时空幻境》(Braid)、《最后生还者》(The Last of Us)、《传送门2》(Portal 2)、《新手指南》(The Beginner’s Guide)和《她的故事》(Her Story),都运用了不可靠的游戏管理者概念。

作者:Chris Solarski
译者:葡萄浆果

作者简介:Chris Solarski是电子游戏艺术和叙事研究专家,主要著作有《绘画基础与视频游戏艺术》和《互动故事与电子游戏艺术》。