《佛罗伦斯》是如何表达恋爱中难以形容的感觉的?

“《佛罗伦斯》(Florence)就像是一幅完整的关系图,”Mountains 创意总监 Ken Wong 说。“能够在地图上找到自己,或者记起曾经走过同样的道路,并成功地度过了难关,这让人安心。”

上个月,在 iOS 和 Android 平台上发布的这款游戏获得了好评。它是 Mountains 的第一款游戏:一种颇有创意的互动叙事,通过没有对话的极简主义时刻捕捉初恋的体验。

《佛罗伦斯》讲述女孩弗罗伦斯和男孩克里什(Krish)的故事——他们在第一次约会中彼此情感的交融。都是用非常具体的节奏和时间来传达的——用世俗的方式来表现许多人会记得的他们初恋中的事情。

你能回忆起你们第一次一起度过的夜晚吗?握住彼此的手?并排刷牙?开始把你的东西放在你们共享的书架上?《弗罗伦斯》的创作目的是利用这些时刻与玩家建立联系,也许是在唤起他们之前的感受,或者他们渴望的体验,或者让他们相信这是其他人经历过的事情。

对 Wong 来说,捕捉这些节拍是一个挑战。对于《弗罗伦斯》来说,要让人们产生强烈的共鸣,必须在恰当的时刻用互动方式来捕捉这些感受。

把碎片拼在一起

Wong 用了很长一段时间来筹划他的新工作室的第一个项目。这个灵感,对于那些花了一个冬天的夜晚和爱人一起完成一个谜题的人来说,似乎并不那么令人惊讶,它来自于连接拼图和关系,通过这种联系来讲述一个故事。

“找到我们工作室的第一个项目是一个漫长的旅程!”Wong 说。“我们一直在试验拼图游戏,我们知道我们可以用它们来做一些令人兴奋的事情。在我们所讨论的想法中,我们谈到了两个人之间的关系,其中的谜题为不同的情感节拍提供了隐喻。团队倾向于这个想法。”

诚然,和爱人一起做一个谜题并不能完全表达初恋的激情和兴奋,但是在这样的时刻,有一些更安静、更含蓄但很强大的东西。这是关系中最舒适的部分,传达了一种温暖,是展示一段完整关系的重要部分。通过这种方式,开发人员看到了安静时刻的力量和小型交互的作用。

Wong 试图通过描述这类时刻与玩家建立联系。“我们意识到,小的互动可能会产生很多情感上的影响,因为玩家会从自己的经历中吸取经验。当我们想让这个故事尽可能地成为现实的时候,我们开始谈论这是主角的初恋,以及随之而来的所有的高潮和低谷。”

然而,一个人应该以怎样微小的瞬间来传达初恋的感觉呢?这对 Wong 和他的团队来说意味着很多次迭代,他们试图捕捉恰当的感觉和互动。

“我们尝试了很多不同的层次,其中有一半以上都没有成功,” Wong 说。“为了达到一个水平,它需要有一种有趣的互动,它能唤起一种感觉或讲述一个故事。这种感觉或故事必须来自于互动,而不是来自于图像——在《弗罗伦斯》中,没有对话。”

“最后,我们有了一串主要的节拍——作为一个单身的成年人,弗罗伦斯和克里什会面,他们的第一次约会,搬到了一起。我们必须填补空白,以增强他们的故事。”他补充道。“其中一个重大发现是,我们意识到,我们并没有展示出这些角色为什么彼此有好感——我们必须回过头来,创造出这样的场景。”

这些联系,以及他们生活中许多重要的部分将通过他们在一起的安静的时刻展示出来。一些简单的事情,如共享早餐或坐在沙发上相互传递的舒适感,从而帮助玩家共同度过他们的时间。

通过艺术、音乐和力学将生命注入到角色中

一个超越选择的重要方面是如何传达这些节奏。玩家的互动将和音乐、艺术一起工作,以增强玩家的亲切感,并使他们成为弗罗伦斯和克里什的关系的一部分。

“一种方法是寻找隐喻——一个触屏交互(拖拽片断,敲击物体以摆脱它们)在一段关系中暗示了一件事,或者一种感觉。”Wong 说。“我们在他们的关系中描述了一件事,比如选择放在架子上的东西,或者是抖动极板。这些都是简单的、平凡的活动,但它们为玩家带来了强大的联系。”

根据 Wong 的说法,这些互动——比如在一个共享的货架上移动和放置物品(或者,在一个令人沮丧的时候,把它们放在一起)——帮助玩家在这个时刻保持联系。这让玩家在游戏中扮演了一个角色,而不是仅仅通过对话来推进或扮演一个与故事情节联系紧密的小角色。对 Wong 来说,重要的是要让玩家表现出来并参与到屏幕上的活动中去,既能唤起回忆,也能让他们体验到场景的情感。

当然,开发团队也使用视觉线索来传达场景的情感基调。例如,角色的语言泡泡会强调角色的说话方式随着时间的推移而变化。“用语言泡泡来比喻对话是一个很有意义的发现。” Wong 说,“当我们不得不描述角色的时候,我们重新审视了这个比喻,表明剧中人物之间的对话是不同的。”

这款游戏的光影效果是其设计的一个关键部分,但它并不是一件容易的事情。Wong 说,他必须反复进行多次迭代,才能获得一种与游戏主题相共鸣的美感。

“艺术风格并不是一开始就决定的。我尝试过不同的艺术风格,但他们都试图说得太多。” Wong 说,“我拥有的是作为一个插图画家的背景,而不是一个漫画艺术家的。我又累又沮丧,开始用一种更轻松的方式来画草图,我找到了它的风格。它的设计初衷是‘幼稚’和‘不张扬’,也不会太多暴露我糟糕的绘画技巧。”

据 Wong 说,对于《佛罗伦斯》的艺术风格来说,让玩家有机会成为故事的一部分是很重要的。太多的细节会淹没玩家运用想象力的需要,给他们一个关于一段关系的游戏,而不是一个他们被期望在故事中加入一点自我的游戏。这种简单而又令人回味的艺术风格,让玩家有一种空间,可以在其中反省自己的内心,或者通过自己的经历来诠释一个场景。

“另一方面,我希望它有强烈的感情,”Wong 继续说。“我一直在听电影音乐和游戏音乐。我想唤起的最初的感觉是亲密——描绘两个人之间最深的感情。”

为了使人们对某个人逐渐产生熟悉的感觉,Mountain 团队以这样一种方式对游戏进行了评分:每一个主要角色都由一个标志性的乐器来代表。

“我们很早就知道克里什是一个音乐家,我决定用大提琴来标志他,让人感觉他就像一种乐器,可以让你立刻爱上他。” Wong 说。大提琴成为了克里什的声音,而钢琴则是佛罗伦斯的声音。

音乐让玩家感受到了场景的情感,同时也给了开发者团队空间,让他们有了自己的声音——而不必依赖于真实的文本,而文字可能会妨碍玩家的感受。回首往事,Wong 说,在这样一个场景中,很难让每个人都能产生共鸣,而通过音乐机制,团队觉得他们可以更有效地传达玩家从场景中获得的情感语气。

简单性让玩家可以想象更多,并填补空白

有趣的是,尽管让玩家感觉与《佛罗伦斯》的故事联系在了一起,但 Wong 并不完全确定它为何如此出色。

“即使在开始游戏后,我仍然认为我需要一些时间来完全理解为什么这些互动会是有效的。” 他承认,“也许这些互动是如此的简单和赤裸,而不是关于‘赢’的,玩家必须在自己的头脑中赋予它们意义。”

《佛罗伦斯》取得了很大的成功,它的轻触强调的是唤起,而不是直接的交流。

“当人们阅读没有图片的书籍时,他们必须为自己设想声音和图像。作者是在利用读者的想象力。“游戏中没有太多的动画,调色板是非常简单的,也许这种简单性让玩家可以想象更多的东西,用他们自己的经历来填补空白。”

通过在所有伟大时光中描绘出更安静的爱情时刻,《佛罗伦斯》讲述了一个关于初恋的完整故事,无论是好时光还是坏时光。这是一种完整的体验,开发团队将选择的特定时刻传达给玩家,让玩家成为故事的一部分,从而唤起他们自己的感受。

在这样做的过程中,Wong 希望这能帮助玩家重新感受到他们之前的一些东西,或者获得他们希望有一天能感受到的东西。它说服玩家打开他们的那一部分,然后看看那里的感觉。通过刷牙、吃早餐和分享安静的时光,它唤起了关爱的情愫,让玩家感受到了温暖,分享了曾经的或即将到来的东西。

“在这个游戏中,我学到了很多关于讲故事的知识。这其中的大部分都是为了让这些角色变得更有共鸣,让玩家觉得他们在经历这一刻,或者他们想要成为这样的人,”Wong 说。“浪漫和关系,几乎是普遍的体验。当我们感觉我们有共同的经历时,我们便联系在了一起。也许这就是我们寻找故事的原因之一:因为我们不想感到孤独。”

作者:Joel Couture
译者:葡萄浆果

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