游戏制作中作家和叙事设计师是怎样的关系?他们俩告诉你

Telltale Games作家埃里克·斯特普(Eric Stirpe)和叙事设计师莫莉·马洛尼(Molly Maloney)在 2018 游戏开发者大会(GDC)上发表了一段有趣的演讲,内容是由他们俩的浪漫关系来折射叙述设计师和作家之间的关系。一些人错误将两者当作游戏工作室的同一个角色。

斯特普和马洛尼希望向观众展示“写作结束和设计开始的地方”。他们认为,叙事设计和写作是两种不同的职业,必须都得到尊重;一个不是另一个的替代品,而是每个人都有一个独特的专业领域,有一些相关但却很分散的目标。

他们认为,这可能导致冲突,因为好的写作的目的并不总是好的游戏设计的目标。

在 Telltale,这两个角色是截然不同的。马洛尼说:“写作对角色负责,而设计对玩家负责。”

在写作的最后,作家的责任是对主题保持忠诚——你是在喜剧游戏中表现得滑稽,还是在严肃的戏剧中写出引人入胜的情节?而设计师必须让选择感觉有意义。但是这两个角色“分享一个可交付的东西”,就是故事。

埃里克·斯特普

马洛尼说:“设计师可以到处跑,在各个部门窜来窜去。” 一般说来,他们有能力和需要知道哪些其他游戏设计师是否有必要聘请故事服务——也许让图形设计师创建一个特定的场景,服务于作者的情感主题,或让程序员在游戏中做出选择的功能和机制。

你无法“用数字来描绘力量均衡的情况”,斯特普将其比作他即将与马洛尼的婚姻,在那里,一段私人关系并不需要在成员之间有一个清晰的分工。作家和设计师也是如此。

“发展健康水平的合作需要很多时间和信任,有时你的伴侣会有与你不同意的想法。” 斯特普补充说,“你需要尽快来到同一个页面。”

他和马洛尼在合作中发现了两种相关的“坏习惯”,这也适用于任何级别的游戏开发团队的跨部门操作。

1、根据斯特普的说法,无所作为将会“伤害你的团队的其他人”。如果你不同意,应建议性地说出来,不要坐下来点头或等待别人反对你认为有问题的事情。

2、除非在极端情况下,否决提案不会产生好的效果。“倾听不仅仅是等待轮到你说话,”马洛尼说,这对她来说特别具有挑战性。“如果你是房间里唯一不喜欢这个想法的人,也许你应该重新看看。”她补充道。

《我的世界:故事模式》

他们提到了《我的世界:故事模式》的场景设计,他们曾一起在这个项目上工作。

“Stubbing”是 Telltale 对剧本的设计贡献的术语,这是作者为故事结构提供框架的粗略蓝图。

Stubs 是关于一个场景的结构:“雷吉很惊讶地看到杰西”或者“艾登不喜欢被忽视”,而导演则会在情节或选择上添加一些细节,比如“艾登在雷吉附近衍生出一种爬虫”。

至少在马洛尼描述的过程中,编辑过程包括切断对话以去除不必要的部分,并打破长时间的交流。她说:“如果没有互动,对话的时间越长,你会觉得自己在玩的游戏就越少。”

他们的结论是,一方压倒另一方是危险的。用斯特普的话来说,统治的写作具有这些特征:漂亮的过场动画,告诉玩家他们的感受;有限范围的选择;玩家角色是故事中最不有趣的部分。

如果你的角色告诉别人要“冷静下来”,马洛尼警告说,这可能意味着“两个更有趣的角色正在做比你更有趣的事情。”她补充说,“设计主导”有这些特点:过于教学的对话;不与叙事相结合的力学;玩家是唯一有趣的角色。

他们的很多建议都是关于找到一条中间路线,马洛尼说她自己的第三个要点是“斯特普的逆反”。

一个角色需要很有趣,但不能压倒他们周围引人入胜的社交世界——没有这个世界将会同时压倒关于玩家化身的任何有趣的事情。这就像《dungeon master》:你的 NPC 很酷,但不一定比你的玩家有更多有趣的故事。

但是在游戏设计中,拥有大量的共同合作伙伴自然而然会增加复杂性。“你可能不会和你的伴侣有恋爱关系,”斯特普总结道,“但你现在处于一种关系中。”

另一个提醒是,在这个领域,好的“人际交往能力”不是可有可无的。

原作:Katherine Cross
编译:葡萄浆果

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