《黑镜:潘达斯奈基》:可能性是幻觉,选择是戏弄性启发

Netflix 的互动作品 《黑镜:潘达斯奈基》(Black Mirror:Bandersnatch)究竟是一部电影还是一个电子游戏,有很多的争论,有些争论甚至很激烈。但这无关紧要,因为传统的概念并不能解决我们在体验中遇到的问题。如果是一部电影,会有很多观众寻找到“好”的结局。如果这是一个电子游戏,会有玩家试图以某种方式“赢”。但是你能吗?

我已经体验过多次,一次我得到了比较软的结尾,让我回去再试一次,然后是硬的结尾,积分滚动。我已记不清我得到了多少个结局。该作似乎满足于让我一圈又一圈地循环,看看我能不能改变什么。

我不能。真的不能。

我从来没有找到一个幸福的结局,我也不认为有一个幸福的结局存在,无论是秘密的还是其他形式的。可怜的斯特凡注定要面对可怕的命运,从死亡到谋杀,再到发行一款无聊的电子游戏这样的小问题。

有两个状态似乎应该是“赢”得《潘达斯奈基》的解决方案。要么斯特凡能够回到过去并阻止他的母亲上火车,因为火车脱轨将导致她死亡,要么斯特凡至少能够发行一个五星电子游戏而不需要杀死任何人。

然而,这两种选择都是不可能的。

有许多不涉及死亡的温和结局,但都是“错误”的答案。你可以在内部选择开发自己的游戏,这将导致一个无聊的产品和一个糟糕的评价分数。你可以选择服用你的精神科药物,这导致了类似的结果,因为评论指责游戏在后半部分“自动驾驶”,暗示你的理智让它变得无聊。

你可以通过破坏电脑来“结束”游戏。通过选择向斯特凡透露他正在 Netflix 上的节目中:a)导致他的精神病理学上的精神崩溃;或者,B)导致超元结局,即,他意识到自己正在拍摄一部电视剧。但这两个结局都不是“真实的”结局。

最常见的结局都和你谋杀你父亲有关。如果你选择埋葬他的尸体,你将会被科林、他的妻子或你的老板发现,你可以杀死科林和你的老板。所有这些将导致《潘达斯奈基》从来没有被发布过。我的第一个原创结局是埋葬父亲,而且很久都未被发现,我的游戏也发布了,但却获得了糟糕的评价。

《黑镜:潘达斯奈基》最接近“好”结局可能是斯特凡没有死也没有杀任何人,但如果是我们说的是“硬”结局的话,实际上只有两个选择。第一个是,如果你选择肢解你的父亲,这会推迟他尸体被发现,并让斯特凡能够以一种全新的方式发行他的“完美”游戏——给他五星。但谋杀被发现后,它就被下架了。这引出了一个相当酷的闪进场景,我们得知科林的女儿珀尔正在重新制作《潘达斯奈基》,有效地构建了你目前正在玩的游戏,最后得到的是你意识到你可以控制她,就像你可以控制斯特凡一样。但是如果没有让斯特凡杀他的父亲并锒铛入狱,就没有办法发行一款五星游戏。

对于怎样才能获得 “最好”的结局,即,让人感觉最像《黑镜》,很多人认为是当有能力回到过去时,从父亲那里偷回兔子。你以为这样可以救你母亲,但没关系,她还是没赶上早班火车。唯一的区别是你可以让斯特凡选择和她在一起,这意味着他会作为孩子死去,而不会有未来发生的任何疯狂的事情。事实上,这是该作中最接近幸福结局的部分,这提醒了你,是的,这绝对是《黑镜》。

如果你专注于游戏,陷入痛苦、谋杀和灾难的永恒循环并不会让你感到惊讶——随着故事的展开,你会在许多不同的时刻明白这一点。《潘达斯奈基》的原著作者认为,无论他做了什么,他都注定要杀死他的妻子,这一点和斯特凡杀死他的父亲几乎是一样的,无论你想要改变什么。

在五星级游戏的结局中,我们听到斯特凡说他意识到游戏的关键其实是限制玩家的自由意志,只呈现选择的“幻觉”,事实上只有他预先设定好的结局。这也是《潘达斯奈基》在我们的控制下的运行状况。我们无法找到一个真正美好的结局,因为这是命中注定的。

最后,你会记得科林,在他关于小精灵的简短演讲中,谈到了小精灵无法逃脱的迷宫。当他找到一条出路时,他就会出现在另一个迷宫中。在你经历了六个可怕的结局,并被要求回到过去,做出同样糟糕的选择后,你意识到自己也陷入了那种吃豆人的迷宫。一个没有出口的游戏,除非你选择不玩。斯特凡小时候就死了。

还有一个广泛的粉丝观点,认为我们实际上正在参加“白熊”节目(《黑镜》早期的一集),在那里,我们,观众,正在惩罚谋杀者斯特凡,强迫他一遍又一遍地重温他过去的不端行为而没有任何出路。考虑到白熊标志(“分支路径”标志符号)在这一集中随处可见,我认为这一看法是站不住脚的。

选择仿佛是为满足人自由意志的虚荣心而设置的机制,是一种戏弄性的启发方式。斯特凡没有幸福的结局。你可以制作一个可怕的游戏,一个伟大的游戏,但那必然是一个杀人犯做的事情,或者当你还是一个孩子时便死去,从而避免这一切。除非有什么隐秘的结局是数千万人还没发现的,否则斯特凡现在在地狱里,而我们是他的狱卒。

【数字叙事 原作:Paul Tassi;编译:葡萄浆果】

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葡萄浆果
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6 评论

  1. […] 《Afterlife》由 3 个部分组成,有近 30 个决策点和 3 个平行的故事和结尾,因此,像《潘达斯奈基》(Bandersnatch)一样,这部电影是一部可以产生不同方向的互动电影。但在《Afterlife》中,用户通过关注感兴趣的人物,而非无意识的行为,做出抉择:如果观察父亲,将跟随父亲的故事;参与母亲的故事,就会看到她如何对待悲剧的发生。 […]

  2. […] 在这部电影中,一种选择将导致一系列事件,然后另一种选择再次改变这一进程,潜在组合的数量会有很多。布鲁克指出,创作过程比他最初想象的要有挑战性得多。“嗯,这将是相当直接的,”他心里想。“我意识到我必须在某一点上画一个流程图。几个月后,它开始呈指数级膨胀。”他说。 […]

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