《半衰期:艾利克斯》(Half-Life:Alyx)在战斗、关卡设计等方面的新想法可能会为 VR 游戏确立新的基准。那么,从游戏玩法(或者说,从互动)的角度来看,该作有怎样的创新呢?根据设计师格雷格·库默(Greg Coomer)的说法,该作的互动复杂而有深度。
“互动性确实非常不同。”库默说,“为了讨论这些不同之处,讨论一些相同之处实际上是很有用的。关于《半衰期》的核心内容,你可以试着阐明一个《半衰期》的公式,它涉及到叙述体验、技术和物理。把动作当做一种与故事交织在一起的东西。当你在 VR 中访问 17 号城市时,你所描述的那些《半衰期》游戏的核心元素并没有被彻底改变。但是你最终花费时间去做的每一刻的互动,以及你参与一些核心元素的方式,比如战斗,感觉是完全不同的。正如詹姆斯(注:动画师詹姆斯·本森)所说,这种相互作用的复杂性非常重要。当你在一个房间里,要做的事情的密度是非常高的。你可以做的探索从根本上改变了,因为你可以用你的头、手和身体去探索一个房间。所以在第 17 城市的感觉有点不同。根据我们的游戏测试者和我们自己的经验,居住在那个空间比传统的更有趣,因为互动的深度。
【数字叙事 夏日风】
[…] 的调查表明,新用户群在尝试过《半衰期:艾利克斯》后,似乎对别的 VR […]
[…] VR 大奖(VR Awards)评选,Valve 成为游戏行业的大赢家:备受赞誉的《半衰期:艾利克斯》(Half-Life: Alyx)击败 Skydance Interactive 的《行尸走肉:圣徒与罪人》、nDreams […]
[…] VR 大奖(VR Awards)评选,Valve 成为游戏行业的大赢家:备受赞誉的《半衰期:艾利克斯》(Half-Life: Alyx)击败 Skydance Interactive 的《行尸走肉:圣徒与罪人》、nDreams […]
[…] 的调查表明,新用户群在尝试过《半衰期:艾利克斯》后,似乎对别的 VR […]