由“硫磺岛之战”的网络表现看叙事的多样性

共享性的网络文化——一个“进行中”的文化而非孤立作品的文化——不但为创作过去的叙事提供新的条件,同时...

Chris Crawford:不适用于互动叙事的一些传统...

互动叙事有其独特的运作方式,因此传统故事叙述的一些元素无法在互动叙事中使用。在《游戏大师 Chris...

Chris Crawford:互动故事叙述是游戏面临的最...

我所写的有关 GDC Next 的系列访问怎么能少了 Chris Crawford。他不仅是 Bal...

Chris Crawford:我的互动叙事之旅

在《游戏大师 Chris Crawford 谈互动叙事》一书的前言中,Chris Crawford ...

游戏设计哲学4:新电子游戏设计原则

这是本系列文章的最后一篇。我们学习了亚里士多德和柏拉图,大卫·休谟的经验主义以及席奥多·阿多诺的马克...

游戏设计哲学2:以玩家为中心理念

今天我们将谈论亚里士多德哲学——现今风靡的更现代的以玩家为中心理论。 但首先,有些历史对我们认...

Chris Crawford:互动叙事系统不是纳入故事元...

《游戏大师 Chris Crawford 谈互动叙事》写道:“互动叙事与游戏一样,是通过计算机呈现的...

Chris Crawford对“交互性”的界定

在《游戏大师 Chris Crawford 谈互动叙事》一书中,Chris Crawford 提出了...

Chris Crawford:互动叙事艺术家须具备第二人...

伟大的艺术家都具备某种特定的洞察力,这种洞察为其作品赋予了深度。优秀的作曲家总能“听”出音乐的感觉;...

电子游戏作者创造“互动故事世界”

电子游戏设计师 Chris Crawford 将游戏的“非线性叙事”称为“互动故事”,认为设计游戏故...

由《量子破碎》的叙事看电子游戏能够带来什么

对于《量子破碎》的评价,媒体和玩家都呈现出两极分化的趋势,予以肯定的会说:精彩极了,光是观赏“真人美...

互动故事游戏设计的一些新概念

基于属性和性能的广义行为 一个我们不常使用但却能够作为世界模拟并变得更常见的概念便是基于对广义...

Chris Crawford:我们为什么要投身互动叙事领...

互动叙事超越电子游戏的概念,试图在既有的人机交互的基础上开辟出更加引人入胜的娱乐体验。一代游戏宗师 ...

游戏设计哲学3:游戏并非艺术

在我们更深入地探讨艺术哲学(或“美学”)和游戏之前,让我们先想想这个大家想必耳熟能详的问题:“游戏是...

游戏故事的核心是情境而非情节

有个教授曾跟我说,如果想要创造一个可称得上是故事的故事,它就必须包含能受事件影响而改变的角色。故事必...

游戏中的故事叙述所面对的三个问题

如今电子游戏中的最佳故事在面对书籍、电影和戏剧中的故事时只能说是影子般的存在。为什么呢?游戏包含了巨...

来自身体的隐喻和不断更新的经验与VR

我有机会赶上SIGGRAPH(计算机图形与互动技术国际会议),幸会悉尼大学教授、现象学家Kai Ri...

互动故事游戏的界限

虚幻的路线 让我们从一个有趣的思想运动开始,毕竟这便是我们在虚构路线上所拥有的一切。让我们假设...

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