游戏设计哲学2:以玩家为中心理念

今天我们将谈论亚里士多德哲学——现今风靡的更现代的以玩家为中心理论。 但首先,有些历史对我们认...

游戏叙事的玩法及互动的可能性

众多游戏叙事的实践表明,对于游戏叙事存在的否定已经没有意义。但是,游戏叙事与传统叙事并不相同。本文就...

Chris Crawford:不适用于互动叙事的一...

互动叙事有其独特的运作方式,因此传统故事叙述的一些元素无法在互动叙事中使用。在《游戏大师 Chris...

Chris Crawford对“交互性”的界定

在《游戏大师 Chris Crawford 谈互动叙事》一书中,Chris Crawford 提出了...

Chris Crawford:互动叙事艺术家须具备...

伟大的艺术家都具备某种特定的洞察力,这种洞察为其作品赋予了深度。优秀的作曲家总能“听”出音乐的感觉;...

如果游戏有剧透,还是游戏吗?

故事与游戏的联姻一直进行得不太顺利。这个问题的根源近乎是一个两难的困境——如果玩家的选择真的重要,那...

Chris Crawford对互动叙事未来的展望

互动叙事的发展之路通向何方?互动叙事还需要多久才能发展成为真正的艺表达媒体?它能否取得商业上的成功?...

Chris Crawford:互动化电影的思路行不...

电子游戏大师、互动叙事之父 Chris Crawford 认为,“互动化电影”的思路是行不通的,因为...

互动故事游戏路线结构的变量及其技术

超越简单的路线结构 就像我们之前提到的,在这一路线结构上许多游戏发生了改变,并且一些稀有的故事...

人工智能时代的文化标准化意味着什么?

我们可以很容易地看到机器学习中多样化的例子和含义,其中大多数案例在效率和耐力方面都胜过人类,从而实现...

互动故事游戏设计的一些新概念

基于属性和性能的广义行为 一个我们不常使用但却能够作为世界模拟并变得更常见的概念便是基于对广义...

Chris Crawford:过程驱动的叙事可与交...

许多叙事学的研究者认为,故事情节与交互性之间存在根本性的冲突;一些游戏设计者说,游戏中的故事跟成人电...

将游戏变成一个由玩家生产内容的平台

用户生产内容将爆发。如果你在 Twitter 上阅读过有关这一主题的博文,或者关注了一些开发者,你便...

游戏设计哲学4:新电子游戏设计原则

这是本系列文章的最后一篇。我们学习了亚里士多德和柏拉图,大卫·休谟的经验主义以及席奥多·阿多诺的马克...

谈谈游戏中的讲故事机制

在听到故事这一词时,大多数人都会认为是一连串相连接的事件。例如:公主被绑架了;勇敢的骑士骑着马去拯救...

Chris Crawford:叙事交互程度的决定因...

“互动设计的最高理想是让观众与作品之间产生最高程度的交互性。”《游戏大师 Chris Crawfor...

互动故事游戏的界限

虚幻的路线 让我们从一个有趣的思想运动开始,毕竟这便是我们在虚构路线上所拥有的一切。让我们假设...

Chris Crawford:互动故事叙述是游戏面...

我所写的有关 GDC Next 的系列访问怎么能少了 Chris Crawford。他不仅是 Bal...