互动小说《PAPERCUT》将阅读变成多感官互动过程

互动小说《PAPERCUT》可以说是小说家们在数字媒介上的一次尝试,它不同于以往的纸面阅读,应用将阅读变成了一个多感官互动的过程。应用内含三位世界著名作家某 1 某 2 某 3 的倾情之作,在阅读文章的时候,应用将自动触发相关的视频、动画、图像和声音内容,加强了故事的叙述,让读者体验真正简单直观的阅读。《PAPERCUT》也为作家提出了一种新的创作思路,这是一种新的艺术形式,也许若干年后所有的小说都会变成这样。

用户成为作品叙事链条上的任意环节

在《数字媒体叙事研究》一书中,王贞子用“本体参与”来描述用户(玩家)在数字媒介及互动作品中的“互动”。“在本体参与中,”她说,“用户在不同作品中通过不同形式的介入,成为作品叙事链条上的任意环节,进而成为数字叙事本身不可缺少的重要组成部分。”

西西弗斯会是机器人的宿命吗?

国外网友 Jason Allemann 用乐高制作了一个精巧的西西弗斯机器人。它不断推动着石头前行,忙碌、艰辛却徒劳无功。西西弗斯会是机器人的宿命吗?

AI软件是没有意识的,不会有自由意志

人工智能研究资深专家 Oren Etzioni 表示,AI 软件是没有意识的,不会有自由意志。他指出,人工智能会消灭人类,是将智能与自主性等价起来,假定一个聪明的计算机会设立自己的目标。

数字媒体时代媒介研究应该遵循的三个原则

尼克·柯尔迪指出:数字媒体时代,媒介研究应该遵循的三个原则:1.非线性原则。媒介变化、人们对科技的反应,以及影响这些反应的方式都是非线性的。2.实践原则。媒介是人们在世上的“开放式”实践,而非固定的文本内容。3.媒介代表的利益。媒介机构内嵌于现代社会的中心,是建立社会秩序的主要推动力量。

Gregory Champoux 重制3D解谜游戏《机械博物馆》

Gregory Champoux 打造的全新 3D 解谜游戏《机械博物馆》(Machinka Museum)声称是从经典解谜游戏《神秘岛》与《机械迷城》中获取灵感而创作的,而事实上却非常像《未上锁的房间》,两者之间的主要区别仅在于,《未上锁的房间》将焦点放在木头盒子上,而《机械博物馆》则打造了一个未来感十足的机械物品。

眼里看到的妹子和摸到的妹子可以是不同的

“我们希望能够创造出满足生理快感,更能满足情感认知层面的产品。”Love Doll 公司 CEO Matt McMullen 表示,“我们很可能会成立新公司,结合人工智能和性玩具,与此同时拓展虚拟现实技术。”目前,用户可以戴上 Oculus Rift,体验一番虚拟与现实结合的性爱——眼里看到的妹子和摸到的妹子可以是不同的。

游戏能很好地反映故事的特点与核心精神

因纽皮特人过去习惯通过口述或贝壳雕刻来记录故事,《永不孤单》的团队如何想到用游戏来讲述他们的故事呢?团队成员、阿拉斯加原住民说书人 Ishmael Hope 认为,游戏“能很好地反映故事的特点与核心精神,尤其对于我们所带来的民间传说而言”。还说:“故事是人类所需要的营养成分之一,而游戏能充分地呈现它。”艺术指导 Dima Veryovka 说,游戏已经是讲故事的最佳方式,“你在‘玩故事’的过程中其实已经获得一种超然的另类体验了,而这种感受只有游戏这样的互动式媒介才能提供。”

走在《尤利西斯》里的居民走过的街上

“我走在《尤利西斯》里的居民们走过的、并且继续在走的街道上。”这是博尔赫斯在《爱尔兰》一文中描述的他在都柏林街头的感受。通过增强现实技术,即使我们的记忆中没有往昔的影子,也能轻易地获得类似的体验。Asma Jaber 团队开发的一款名为 PIVOT 的应用,可让我们看到走过的街道或身处的建筑过去的景象。Jaber 设计这款应用最初的动机是缅怀故去的父亲,她曾希望通过追寻父亲的脚步,还原历史的样貌,来让更多的人明白在我们每日安身立命的土地上,曾经有过怎样的故事。

“感应”之针与远距离通信及情爱

如果一对铁针同时被磁化(按照布朗的说法,“让它们接触同块天然磁石”),它们就从此会保持感应。即使被分隔千里,这种感应仍然存在。詹姆斯·格雷克在《信息简史》中把这个现象称作某种“纠缠”。这是伽利略时代关于远距离通信的一种带有魔法的构想,如今它已经成为爱情的隐喻。帕斯说,爱情是磁场,相遇的人被磁化而相互吸引和感应。

科技将使我们的生活变得“超级透明”

科技将使我们的生活变得“超级透明”,未来是“赤裸裸”的。美国著名未来学家、小说家、《未来主义者》杂志副主编帕特里克·塔克尔的新书《赤裸裸的未来》以物联网与遥感等前沿科技为中心,展示了各项预测技术在未来日常生活中的神奇应用,掌握技术的人会像福尔摩斯一样演绎未来。

骇客——电子时代的巫师

沃兹尼亚克、安迪`赫茨菲尔德,还有那些与他们同时代的骇客们,在 30 年前为我们描绘了一条未来之路。直到今天,我们在仍然在沿着这条道路前行。纪录片《骇客——电子时代的巫师》记录了 30 年前第一次骇客大会上他们的疯狂和充满智慧的想象。原纪录片有 30 分钟长,现剪短到 10 分钟左右。

宾州大学教授伯格在《传染》中揭示了一个有趣的研究成果

宾州大学教授伯格在其新书《传染》中,揭示了一个有趣的研究成果:社交媒体的录像只有 10%获得 10 次以上的点击,有一百万点击的远远低于 1%。这是一个“长尾分布定律”的残酷版本:极少数人享有超级数量的关注,大多数人在网络上的存在可有可无。鲍勇剑由此指出,“消费者主权”是个陷阱。

有人说,人们认知世界的方式将被传感器改变

有人说,人们认知世界的方式将被传感器改变。未来世界是被传感器覆盖的世界,无处不在的传感器搜集地球上的各种数据,物理的、化学的、生物的,世界处处被量化、实时被感知。还说,未来每一个移动传感器背后都是一个数以百亿的产业,移动终端上每增加一个传感器,都很有可能孕育出一个全新的大市场。

穿越时空去看孩时的街巷

故乡只在时间和记忆中,“寂寞列车”的目的地能够给予我们的只是些“马塞尔小甜饼”而已。像《我的女友是机器人》中的男主角一样,在女友的陪伴下,回到孩时的街巷看看,应是很多人的愿望。谷歌街景的一项新功能,为我们建造了一条聊以自慰的时光隧道。谷歌从 2007 年开始收集历史图像,以构建他们所称的“世界数字化时空胶囊”。现在,用户通过谷歌街景,既能看到街道或地标性建筑现在的样子,也能查阅到过去的景象。

1981年的电子报纸

电子报纸是指把新闻和广告等内容以数字化形式保存在计算机内,读者通过电信通信终端访问阅读的报纸,是电子计算机和电视广播相结合的产物。电子报纸最初由美国《哥伦布电讯报》于 1981 年推出。

“远读”会是将来批评的一个方向吗?

小说家乔纳森·弗兰岑称弗朗哥·莫雷蒂的“远读”会是将来批评的一个方向。“新技术可能是文学经典的解放者,让经典回到当时被写作的那个语境里让人阅读。”他说。但文学批评家哈罗德·布鲁姆却称“远读”是一种“荒谬的理论”,因为它把文学当作社会学视野下的文学史研究材料,而并不去获得独特的阅读体验。

叙述产业必须拥抱“微未来”

美国 chillingo 高级经理利维·布坎南说,叙述产业必须拥抱“微未来”,才能跟得上读者的需求。随着移动终端等第 5 媒体的发展,twitter、微博等阅读习惯的形成,“怎样讲故事”面临新的挑战;注意力的快速转移、信息的多重选择,意味着 500 页的图书、120 分钟的电影、50 多个小时的电子游戏和永无止境的故事应改变讲述方式。布坎南认为,故事和移动阅读设备并不冲突,然而,移动趋势对于故事的结构、本质和内容已经产生了一定的影响,以前讲述者可以用很长的篇幅在开头做铺垫,而现在,必须学会并习惯在很短的时间内用故事去吸引读者,还要在很短的时间内去讲述一个完整的、引人入胜的故事。他说,读者总是渴望着有质量的故事,但又不希望让他们的生活陷入过于复杂的故事中去。