库克:相比于虚拟现实我更喜欢增强现实

库克日前在接受 ABC News 的 Robin Roberts 采访时表示,相比于虚拟现实他更喜欢增强现实。他认为,增强现实的社交属性更强,而虚拟现实则更着重于沉浸式体验,不容易和别人分享。“增强现实让我们大家可以坐下来,并融入到现有的环境中,你可以和其它人进行交流,更重要的是我们都能够看得见。”他说。库克并不否认虚拟现实的潜力,认为 VR 在教育和游戏领域有很多令人觉得很酷的东西。

Penrose Studios VR短片《 The Rose And I 》

Penrose Studios 作品《 The Rose And I 》只有几分钟长, 但其制作十分华丽精美。这部作品并不是交互式的故事,但使用了虚拟现实技术来让观众从不同的角度来观看。

数字科技使人类作者和机器融合成了一种新的类型

莱恩·考斯基马认为数字科技使人类作者和机器融合成了一种新的类型。他说:“这种现象至少在两个方面影响深远:第一,它为新型的表达和文学交流开辟了可能性。第二,计算机程序有助于人类作者从新的角度反思语言,并有助于人类作者探索新的数字环境。”在《走向数字文学》一文中,他用“赛博格作者”来指称创作文学文本的人类和机器的结合体。

互动叙事不会直接从学术界获得成功发展

学术研究对互动叙事有着极大的贡献和深远的影响,是互动叙事作为新兴媒体向前发展演化不可或缺的要素。而 Chris Crawford 指出,对发表学术论文的偏重和开发实践的不足使得学术界无法推出能够获得商业成功的互动叙事技术。他认为互动叙事的希望在学术研究者的学生们身上。“学术研究者的学生们会从老师那里习得真传并且推陈出新,成功的互动叙事产品将出自他们之手。”他说,“这些新一代的互动叙事探索者会提出千奇百怪的新想法和新方案。”

女性将成为互动叙事发展的骨干力量

游戏为何一直无法打入庞大的女性消费市场?Chris Crawford 认为原因在于游戏大多强调空间推理,而女性对社会推理更感兴趣。他预测,女性将成为注重社会推理的互动叙事发展的骨干力量。“与打打杀杀相比,女性玩家更倾向于选择以社会推理活动为主的娱乐项目。因此,互动叙事对于女性群体的吸引力将会远远大于传统男性游戏玩家。”他说。

经典恐怖元素外加一些超自然力量的色彩

经典恐怖元素,外加一些超自然力量的色彩,是今年的一个人气主题,——热播剧集《美国恐怖故事》最新一季《畸形秀》也采用了这个主题。马吉-克尔博士是一名研究恐惧趋势的社会学家,她说,最近这段时间以来,人们变得非常感性,对 20 世纪 30、40 年代的复古恐怖元素情有独钟。

互动叙事产业将取代电子游戏

互动叙事一旦走向成熟,其产业将会取代电子游戏的地位。这是 Chris Crawford 在他那本谈论互动叙事的专著中所作出的结论。他将电子游戏比作食物中的冰激淋、电影中的动画片和图书中的漫画书,还说现今的电子游戏玩家与糖果店里的小孩子别无二致——看着琳琅满目的糖果,觉得糖果的世界是无穷无尽的。在他看来,范围更广、内容更丰富的互动叙事将提供更多样化的体验。他说,电子游戏只是娱乐体验宇宙当中的一个星系而已,而互动叙事的星系要比电子游戏多得多。

从既有的领域中无法发展出互动叙事

电子游戏大师、互动叙事之父 Chris Crawford 断言,从电子游戏等既有的研究或专业领域当中无法发展出优秀的互动叙事。他说:“现今的电子游戏世界可以用固步自封、作茧自缚来形容。整个产业的商业模式已经固化,专注于推出制造感官刺激的产品;同时,玩家对产品的期望也因此固化,不断追求制造感官刺激的游戏产品。电子游戏产业的商业大局已定,无法分散精力去专注互动叙事这样的新兴市场。”还说:“互动小说和角色扮演游戏同样也不会演化为互动叙事。两者还会按照各自的方向发展,但是发展结果不会是互动叙事。”

开发者正在远离免费游戏

Jake Parmley 撰文指出,开发者正逐渐远离免费游戏。免费游戏是提高用户粘性的一种方式,一些大型游戏都整合了免费游戏模式,并获取了巨大成功,像《英雄联盟》、《神之浩劫》、《坦克世界》和《炉石传说》皆吸引了大量的用户,创造了强大的合作关系,并重塑了游戏领域。尽管如此,大量的游戏玩家更倾向于非免费游戏模式。在研究了美国和英国游戏玩家的游戏后,Parmley 发现 82%的美国玩家和 87%的英国玩家更喜欢一次性消费游戏。他说,许多开发者也都注意到了这点。

Bruno Wagner女性人物CG插画作品欣赏

Bruno Wagner1979 年出生在法国的斯特拉斯堡,毕业于应用艺术专业。在新技术与互联网的热潮中,他转向了多媒体专业,成为一名资深的网页设计师与 Flash 动画师,履行着自己作为一位艺术总监的职责。但是插画仍是他的第一职业。在年轻时,他就痴迷于一些艺术家,如 Boris, Siudmak, HR。

文字冒险游戏《伦敦陷落》文字量达150万

Failbetter Games 生存冒险游戏《伦敦陷落》(Fallen London)已登陆移动平台,本作是一款文字量非常大的冒险游戏。玩家在游戏中扮演一名船长,在陷入地下的伦敦市顽强的生活下去。游戏中的文字量达到了 150 万,玩家可以当做是一款互动小说来进行游戏。本作的故事背景设定在 19 世纪中叶,此时的伦敦市因为地壳运动陷落到地底,并有大量的地底生物进入到伦敦市中与人类一起生活。

互动小说《PAPERCUT》将阅读变成多感官互动过程

互动小说《PAPERCUT》可以说是小说家们在数字媒介上的一次尝试,它不同于以往的纸面阅读,应用将阅读变成了一个多感官互动的过程。应用内含三位世界著名作家某 1 某 2 某 3 的倾情之作,在阅读文章的时候,应用将自动触发相关的视频、动画、图像和声音内容,加强了故事的叙述,让读者体验真正简单直观的阅读。《PAPERCUT》也为作家提出了一种新的创作思路,这是一种新的艺术形式,也许若干年后所有的小说都会变成这样。

用户成为作品叙事链条上的任意环节

在《数字媒体叙事研究》一书中,王贞子用“本体参与”来描述用户(玩家)在数字媒介及互动作品中的“互动”。“在本体参与中,”她说,“用户在不同作品中通过不同形式的介入,成为作品叙事链条上的任意环节,进而成为数字叙事本身不可缺少的重要组成部分。”

西西弗斯会是机器人的宿命吗?

国外网友 Jason Allemann 用乐高制作了一个精巧的西西弗斯机器人。它不断推动着石头前行,忙碌、艰辛却徒劳无功。西西弗斯会是机器人的宿命吗?

AI软件是没有意识的,不会有自由意志

人工智能研究资深专家 Oren Etzioni 表示,AI 软件是没有意识的,不会有自由意志。他指出,人工智能会消灭人类,是将智能与自主性等价起来,假定一个聪明的计算机会设立自己的目标。

数字媒体时代媒介研究应该遵循的三个原则

尼克·柯尔迪指出:数字媒体时代,媒介研究应该遵循的三个原则:1.非线性原则。媒介变化、人们对科技的反应,以及影响这些反应的方式都是非线性的。2.实践原则。媒介是人们在世上的“开放式”实践,而非固定的文本内容。3.媒介代表的利益。媒介机构内嵌于现代社会的中心,是建立社会秩序的主要推动力量。

Gregory Champoux 重制3D解谜游戏《机械博物馆》

Gregory Champoux 打造的全新 3D 解谜游戏《机械博物馆》(Machinka Museum)声称是从经典解谜游戏《神秘岛》与《机械迷城》中获取灵感而创作的,而事实上却非常像《未上锁的房间》,两者之间的主要区别仅在于,《未上锁的房间》将焦点放在木头盒子上,而《机械博物馆》则打造了一个未来感十足的机械物品。

眼里看到的妹子和摸到的妹子可以是不同的

“我们希望能够创造出满足生理快感,更能满足情感认知层面的产品。”Love Doll 公司 CEO Matt McMullen 表示,“我们很可能会成立新公司,结合人工智能和性玩具,与此同时拓展虚拟现实技术。”目前,用户可以戴上 Oculus Rift,体验一番虚拟与现实结合的性爱——眼里看到的妹子和摸到的妹子可以是不同的。