加里·威塔谈游戏写作:给客户想要的厨房

加里·威塔(Gary Whitta)是一个多才多艺的人。他从事过出版和游戏新闻工作,担任过《PC Gamer》的主编,后来转向了娱乐创意,创作了一系列高知名度的电影、漫画、书籍和游戏。他令人印象深刻的众多的荣誉包括《球大战外传:侠盗一号》的故事、Telltale 视频游戏《行尸走肉》以及漫画系列《奥利弗》——它将狄更斯的同名主角塑造为后世界末日的超级英雄。

威塔从事过多种媒介的写作,但比较起来他更喜欢为电视和游戏写作。“我认为电影将永远是我的第一语言,”他说。“这是我最熟悉、让我最舒服的形式。但是,在书籍、电视、游戏和漫画领域的拓展,我的眼界已经被其他形式的不同的可能性所打开了。在它们当中,我认为我更喜欢电视和互动,因为故事的突破是基于团队的,这很有趣。和一群聪明的作家一起创作是你作为一个作家在这个行业中最有趣的部分,你会学到很多东西。”

创造能让人们关心的角色

无论媒介如何,威塔的创作都是一样的。“要知道你想要传达的是什么,”他说,“创造能让我们的角色,注意结构,不要预测,尽量让自己惊喜。”

但是每一种新的媒介都有一套新的规则和结构,新的意外事件和要求。威塔说,扩展到不同的媒介,给他带来了宝贵的经验。“半小时的电视(如《星球大战:反叛者》)写作是一门讲述简洁而高效的故事的速成课,这对任何媒介的故事叙述都是有用的。” 他补充说。

“一个用 120 页的篇幅讲述的完整的故事,被要求在短短 20 至 25 页中讲述它,感觉就像是一种奢侈。这会迫使你自己去约束自己,把不必要的事情都剪掉,所以尽量少说,尽可能晚地进入一个场景,尽可能早地退出。你必须要达到你的目标,因为商业电视播放时间是有限制的,而不是像几乎所有其他的媒介那样长度更灵活。”

在经历了刻板的情景电视结构之后,写一本书是一种更加自由和更轻松的体验。

“我真的很喜欢写我的小说,作为一名编剧,这是一种新鲜的空气,写一些东西,实际上是成品,而不是一个成品的蓝图,这是一部真正的电影剧本。”威塔说,“如果你足够幸运,电影会被拍摄;它可能会与你的剧本和你在写作时想传达的内容有相似之处,也可能不会。我曾有过这两种经历,作为一名作家,你基本上无法对结果产生影响。”

但在威塔看来,最具前景的领域是游戏。这种媒介仍处于初级阶段,仍有巨大的未开发潜力。他建议作家们“寻找非传统的故事,尝试不同的叙事技巧”。同时,这也可能是一个通过不断将故事讲述者和观众之间的墙融化的最佳机会。在一个好的互动故事中,观众觉得故事发生在他们周围,而不是简单地看着故事发生在其他人身上。我毫不怀疑,这将是在未来一代中讲述最有趣的故事的媒介。”

因此,一个拥有如此大的增长空间并处于如此基础的发展水平的媒介将充斥着各种困难和挑战,这并不令人惊讶。引入玩家代理使得制作逼真的、一致的角色比在作者拥有更多控制权的媒介中要困难得多。

威塔说:“如果你玩任何标准的基于选择的分支游戏,通常可能会变得非常愚蠢,并创造出疯狂的情绪波动,这超出了逻辑和一致的性格行为的规范。”

他还说:“你可以在一分钟内成为美德的典范,而下一分钟则是一个完完全全的混蛋。我认为这是需要进一步发展的事情,那时我们会更好地理解如何通过融合玩家机制来策划故事叙述——玩家仍然可以控制人物选择以及场景和整体故事的结果,但我认为我们会看到更多的幕后工作通过使用叙述引擎来适应累积的玩家选择,例如生成定制的第三幕后果,这些后果能准确体现玩家通过选择塑造的角色类型。”

从技术上来说,写游戏与其他类型的写作是不同的。游戏可能需要一个庞大的网络,而不是单一的、线性的脚本或叙事,这意味着更多的文本。

“分支经历仿佛一场噩梦。”威塔说,“它们可以有很多乐趣,因为它们允许作家执行多个版本的场景,并根据玩家的选择看到所有场景被播放出来,但是需要大量材料来充实场景和故事的所有可能变体,以及确保每个组合与其他离奇古怪的故事都具有叙述性和逻辑合法性。”

“《行尸走肉》第一季,我以一种相当标准的剧本形式写下了第一稿,因为对这种形式的熟悉让我能以最舒服的方式来写它,”他继续说道。但即使是简化的方法也给他留下了 500 页的庞大文件。“然后我不得不用专有故事工具来重写,它看起来像一个非常复杂的流程,一开始很不适应,但当你习惯了它之后,你就开始意识到它实际上是一种可视化和追踪一个多维故事的最佳方式。”

电影剧本的基本格式早已标准化,而游戏写作在某种程度上随着剧情的发展而变化多端,作者希望这些剧目能够在最终产品中融合在一起。

“这是对作家的最大要求,因为故事必须在一个更复杂、更有要求的整体框架下工作,故事并不总是唯一的驱动力,就像其他媒介一样。” 威塔解释说,“写作的实际形式可能会根据游戏所采用的故事叙述方式而截然不同。通过线性,非交互式电影的传统方式讲述一个故事,这个过程会在游戏机制中发生分离,这与电影和电视的写作并没有太大的距离,但需要注意的是,一个故事设计成分散的短块或几个小时的大块,节奏是很重要的。”

然而,当试图讲述一个在很大程度上受到玩家的抉择影响的故事时,情况就复杂得多了。尽管在表面上,玩家在游戏世界的想法似乎很吸引人,但威塔对让玩家控制故事的想法持谨慎的态度。

给客户想要的厨房

“这是否真的是一个值得奋斗的目标,仍然是一个正在进行的讨论。”他警告说:“我们必须非常仔细地考虑作者如何将叙事交给玩家。在一个理论上的互动故事世界中,玩家可以以非常细微的方式进行分支叙述,并发展出潜在的无穷无尽的故事组合,因此在故事叙述者这一角色上需要有很多的策划和指导。”

讲述具有文化重要性的故事,比如《星球大战》和《行尸走肉》,也给威塔带来了一系列的障碍和挫折。“我很幸运的是,在 Telltale Games 和 Lucasfilm 的团队中,他们的创作过程都是非常合作和包容的。与此同时,你总是很清楚这是别人的沙盒,你很荣幸被邀请来参加这个游戏。”他说。

威塔将这一过程与装修房子的承包商进行了比较:你可以展示他的设想,但最终的决定不在你的手中。

“最终,这是他们的厨房,他们为此买单,我的工作就是找到我认为最好的创意,并为客户提供他们想要的厨房。” 他总结道。

“你拥有的唯一真正的权力就是说服别人相信你的想法是正确的。但是经常地,要认识到你的某个特定想法为什么未能获得牵引力,并仔细考虑你愿意死在哪个山丘上——因为作为一个项目聘请的作家,如果你选错了战斗,你的死亡是最可能的结果。”

【作者:Alan Bradley;译者:葡萄浆果】

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