自2013年初以来,Crystal Dynamics的重启版劳拉·克劳馥(Lara Croft)一直是一个令人困惑的角色。她对她父亲的考古工作表现出了发自内心的同情,并追随他的脚步,但她杀死的人比她父亲发誓要对付的Trinity组织中的敌人还要多。她花时间学习和研究她所探索的文化,但她侵入古墓却很少顾及它的历史。

逻辑上的混乱不是《古墓丽影》系列特有的问题,但《古墓丽影》在这方面的问题却更为严重。Crystal Dynamics《古墓丽影:暗影》(Shadow of the Tomb Raider)的开发者Eidos Montreal意识到了这个问题,并试图在劳拉·克劳馥的起源故事中解决它。

《古墓影影:暗影》的导演杰森`多佐斯(Jason Dozois)周四晚上在洛杉矶的玛雅剧院登台,作了一个简短的演讲,然后我们开始对游戏进行了预演。

“这是劳拉的决定性时刻,也是她成为古墓丽影的时刻。” 多佐斯说,“这是她在这个系列作品中的高潮,也展示了过去的冒险经历对她的影响。”

当我开始玩这个游戏的时候,多佐斯的“劳拉”对我来说没有意义,因为她已成为古墓侵入者。我没有感觉到对2013年的《古墓丽影》和2015年的《古墓丽影:崛起》机制的背离。除了稍微好一点的视觉效果和改进的攀岩选项外,没有任何迹象表明劳拉是不同的。直到我经历了一些故事,我才意识到开发人员是如何构建劳拉的起源三部曲的。

多佐斯和首席游戏设计师希思·史密斯(Heath Smith)强调的大部分内容都是直接从游戏中获得的,尽管它只持续了一个小时,但感觉很长。和其他的电影冒险游戏一样,在短时间内玩《古墓丽影:暗影》,就像看一部迷你剧集一样。如此多的紧张时刻让秒感觉像是分钟。

故事开始于劳拉在一个墨西哥的小村庄寻找一座古玛雅神庙。她和老伙伴乔纳(Jonah)一起工作,以保持对Trinity的警惕,因为该公司正在附近做同样的事情。即使有全副武装的雇佣兵的影响,当我在Díade los Muertos追踪Trinity领袖时,穿过村庄的漫步是很诱人的,有很多色彩鲜艳的东西值得欣赏,感觉就像是《神秘海域:失落的遗产》的宣传片和詹姆斯·邦德2015年的电影《Spectre》的开场场景。

步行区还强调了Eidos Montreal所介绍的“活墓地”的特色,其中劳拉可以通过与非玩家角色的对话来与当地文化互动。这次漫步充满了与当地人交谈的机会,并更多地了解了这个村庄的历史,以及游戏的故事。很明显,这些时刻是Eidos Montreal在花费那么多时间制作《杀出重围 人类分裂》(Deus Ex: Mankind Divided)之后所创造的一种新的叙事方式。

“我们正试图用线性片段和探索的开放性的结合来实现两全其美的效果。” 史密斯说,“它仍然是你所知道的Metroidvania,能够迎合你,但同时也有能力给我们一个强大的讲故事的空间。”

这是来自其他游戏的结构的组合,将开放世界的片段与精心编排的线性部分混合在一起,在那里有重要的事情发生。

走过村庄后不久,我就穿越了悬崖边的洞穴,沿着一条通往隐蔽寺庙的小路走着。攀爬、荡秋千、跑步和垂坠的感觉比劳拉之前的任何冒险都要好。从跑步到快速穿崖的过渡是平稳的,几乎没有落在岩壁上并坠入可怕的山谷的可能。垂坠功能使我可以通过在绳索上下降或摆动来达到看似不可到达的平台。它让探索线性区域更像是一种选择,而不是一个我必须要走下去的奇特的雕花隧道。

经过一番遍历之后,我发现了玛雅神庙和劳拉试图从Trinity那里拿出来的一把古老的钥匙匕首。它是一种神器,一旦从它的祭坛上移开,就会引起巨大的震动,撕裂洞穴,使它翻滚下来。

《古墓丽影》游戏总是被分解成小块。一次攀爬会带来一个有关体重的谜题,一旦解决了,就会使一屋子的坏人被杀死。这是一个重复的公式,它能很好地使你总能面对新事物和有趣的挑战。

在我从倒塌的洞穴中逃出来后不久,我发现自己正置身于Trinity的挖掘现场,他们试图在我面前找到这座寺庙。那是战斗的时候,我拉起弓,用箭对准敌人的脖子。这种感觉很奇妙。是一个明显的进步,超越了《古墓丽影:崛起》。当我穿过营地的时候,我想劳拉是多么的暴力。我至少杀死了一打无名之徒。

“我们意识到劳拉是一个杀手,但她使用暴力,是在生死攸关的时候。” 史密斯说。

多佐斯补充说:“她正在走向黑暗,使用恐惧战术,甚至从敌人和她所探索的文化中学习。即使她不是故意的,她也会成为一个顶尖的捕食者。”

这是一件很奇怪的事情,因为我从来没有想象过劳拉·克劳馥是一个“顶尖的捕食者”。这种解释是为她毫无意义的杀戮找了一个特殊理由,而这对叙事似乎并无更多的意义。

以典型的方式,我在离开的路上遇到的最后一个人就是那个大坏蛋。他拿着一把钥匙,告诉我,把它从祭坛上移开,我将开始玛雅人的末日,并把厄运带到世界上。

这个场景带有过多的戏剧表演和对古代文本的引用,我不相信会成真。Trinity收拾好行李,劳拉疯狂地计划下一步的行动。

但在她想出来之前,一股巨浪席卷了整个村庄,摧毁了车辆和建筑物,并在劳拉挣扎求生时,在镜头前杀死了几个人。这是一个令人震惊的场景,我还没有准备好——更重要的是,在我重新控制劳拉的时候,她被残骸扫到了路上。

我抓住了附近市场的一扇门,然后深入到内部看看是否能找到一条出路。当我游得更深的时候,我经过了漂浮的尸体。在这款游戏中,死亡对我来说并不新鲜;我曾目睹过劳拉死于可怕的事件,比如,当我错过跳跃时。但我并不担心劳拉的死——我关心的是我刚刚在这个墨西哥小村庄里与之交谈过的所有人,他们现在正毫无希望地漂浮着。

当劳拉从水里爬到高处,我看到一个男孩挂在椽子上呼唤他的母亲。但我无法接近他。这是非常残酷的——确切地说,是多佐斯、史密斯和开发团队想要的。

“这是一个令人震惊的时刻,它告诉劳拉,Trinity正在做的事情,以及她在某种程度上所做的事情,所导致的真实的结果。”多佐斯说,“人们在受苦。这不能用充满危险物的汹涌的海水来表达,它必须是真实的。”

这是一个强有力的时刻,将许多故事元素置于背景之下,从而推动劳拉自责、悔恨,并审视自己的行为及其可能给他人带来的伤害。

“当她拿起匕首的时候,我希望你觉得这是正确的做法——你觉得这是《古墓丽影》的该有的——在坏人之前赶到那里。” 多佐斯说,“我们试图颠覆这种期望,并造成这种负罪感。劳拉开启了玛雅人的末日,很多损失和伤亡都是因她而起。这款游戏对她的角色有很多决定性的时刻。”

《古墓影影:暗影》将于9月14日在PlayStation 4、Windows PC和Xbox One上发布。

原作:Aron Garst
编译:葡萄浆果