麻省理工学院媒体实验室的教授Mitchel Resnick在《终身幼儿园》一书中,描述了安妮·弗兰克的故事如何为他提供了一种新的见解,让他对游戏及其本质有了新的认识。他写道:“尽管生活在一个狭小的空间里,充满了悲伤和匮乏,但安妮一直在不断地试验、冒险,尝试新事物,探测边界。在我看来,这些都是游戏的基本要素。游戏不需要开放的空间或昂贵的玩具;它需要的是好奇心、想象力和实验的结合。”

下面的文章是作者从他的书中摘录的,我们把它翻译成了中文,以使更多的人读到它。

在20世纪90年代,一个名为“感知之门”的年度会议聚集了来自世界各地的研究人员、设计师和技术人员,讨论互联网和其他新兴技术的影响。会议在阿姆斯特丹举行,每年的主题都是不同的。1998年的主题是“游戏”(Play),我被邀请去做一个关于我工作的演讲。

会议展示了最新的电脑游戏、电子玩具和虚拟现实系统。与会者聚集在一个互动的演示中,展示了流行的视频游戏角色劳拉·克罗夫特。在我的演讲中,我谈到了我的团队在乐高思维风暴和其他电子构建工具上的工作,我认为,与技术“玩”不仅要与它互动,还要涉及到设计、创造、试验和探索。

演讲结束后,我决定暂时离开会场,到安妮·弗兰克之家看看。少女安妮·弗兰克和她的家人在二战期间曾经藏身此处,以躲避纳粹对犹太人的迫害。我对逃会感到不安。第二天,按计划要参加一个总结会议,以思考我们在整个会议期间学到的东西,所以我觉得我的缺席是在逃避我的责任。但我真的很想去安妮·弗兰克之家。我的童年时代,在一个犹太家庭度过,曾听过许多关于二战期间犹太人受迫害的故事,我想要了解更多的东西,感受一种更直接的联系。

对安妮·弗兰克之家的访问让我惊喜。安妮·弗兰克和我同一天生日(6月12日),她和我母亲同一年(1929年)出生。但最大的惊喜是我去安妮·弗兰克之家的旅行与这次会议的主题完全相关。事实证明,我并没有逃避我的责任;事实上,我觉得我在安妮·弗兰克之家学到的东西比在会议上学到的更多。

人们一般不会把安妮·弗兰克和游戏联系在一起。安妮从1942年中期到1944年中期,从13岁到15岁,一直躲藏了两年,没有机会出去玩。她的日记中描述自己“极度不快乐”,并写道:“我们几乎忘记了如何笑。”她知道,她的许多朋友和亲戚可能会被关在集中营里,甚至不再活着。安妮接受药物治疗“以对抗焦虑和抑郁”,但报告说:“这并不能阻止我在第二天变得更加痛苦。”

尽管如此,安妮的顽皮精神贯穿了她的日记。有一次,安妮想尝试跳芭蕾舞,但没有合适的鞋子,于是她把她的运动鞋改成了芭蕾舞鞋。在圣尼古拉斯日,她写了一首充满双关语的诗,并把礼物藏在鞋子里。安妮的头脑充满了想象。“我不认为在空中建造沙堡是一件非常可怕的事情,”她在日记中写道。

尽管生活在一个狭小的空间里,充满了悲伤和匮乏,但安妮一直在不断地试验、冒险,尝试新事物,探测边界。在我看来,这些都是游戏的基本要素。游戏不需要开放的空间或昂贵的玩具;它需要的是好奇心、想象力和实验的结合。

安妮·弗兰克有时会无力欢笑,但她从未失去她的顽皮精神。在她的日记中,安妮与她的姐姐玛格特形成了鲜明的对比。 “玛格特是如此的好,完美,跟她比起来,在我身上似乎有足够多的恶作剧。” 安妮写道,“我一直是这个家庭的小丑和恶作剧制造者。”

游戏作为创造性学习的四个P(项目,激情,同伴,游戏)之一有时会被误解。人们经常把游戏和笑声、乐趣和玩得开心联系在一起。很容易理解为什么:游戏常常涉及到所有这些事情。但这种描述忽略了游戏最重要的东西——以及为什么游戏对创造力如此重要。创造力不是来自于笑声和乐趣:它来自于实验、冒险和探测边界。或者用安妮弗兰克的话来说,做一个恶作剧的制造者。

纵观历史,哲学家和心理学家都认识到游戏的价值和重要性:

你可以在一个小时的时间里了解一个人,而无需在一年中与之进行交谈。(柏拉图)

我们不会因为我们变老而停止游戏;我们因为停止游戏而变老。(萧伯纳)

在游戏中,好像这个孩子试图超越他的正常行为。(利维·维谷斯基)

游戏是孩子的工作。(皮亚杰)

孩子们通过游戏比其他任何活动都更能掌握外部世界。(布鲁诺·贝特尔海姆)

玩具和游戏是严肃思想的前奏。(查尔斯·埃姆斯)

我特别受到了约翰·杜威的启发,他把注意力从游戏(活动)转移到娱乐(态度)。他解释说:“童心比玩游戏更重要。前者是一种心态,后者是这种态度的外在表现。“在我访问安妮·弗兰克之家时,安妮的顽皮(不是特别的游戏活动)给我留下了深刻的印象。当我想到安妮·弗兰克的时候,我当然不会想到乐趣和游戏——但我确实想到了她与世界接触的有趣方式。

当我回到“感知之门”会议时,我继续想着安妮·弗兰克的顽皮。在接下来的会议中,我沉浸在新的电子游戏和电子玩具中。但是,当会议的最后一个小组讨论的时候,我并没有谈到那些创新的技术。相反,我解释了我是如何从安妮·弗兰克那里学到更多关于游戏和嬉戏的精髓的,而不是在会议上的任何新技术上。

【数字叙事 作者:Mitchel Resnick;编译:Lighting】