Electronic Arts 将推出一种名为 Atlas 的云原生游戏技术,可以将游戏引擎和服务集成到一个开发平台中,从而构建一个由用户和 AI 不断生成新内容的变化的世界。其首席技术官肯·莫斯(Ken Moss)在最新的一篇博客中透露了这一信息;根据他的描述,Atlas 的核心设计是利用云计算和人工智能的巨大力量,并以强大、易用、一站式的体验将其交付给游戏制作商。

莫斯经常在博客中分享 EA 改进游戏制作方式的内容。他表示,该公司看到了一个未来,“游戏甚至超越了玩家今天所享受的沉浸式体验。”

“我说的是那些提供不断进化的鲜活世界的游戏。”他说,“你会在某一天玩它们,当你下次再回来的时候,事情已经改变了,因为有来自其他玩家、AI 甚至现实世界的输入。这些新的体验将会带来深刻的、有意义的社交互动。你所玩的游戏,你所创造的角色,以及你们在一起的经历,将为跨越全球的友谊建立共同的基础。我相信这是游戏成为最引人注目的娱乐形式的未来。你可以在任何时间、任何地点、任何设备上和你的朋友玩游戏。”

在莫斯看来,我们正处于一个转折点,主要的、互补的科技颠覆者正在到位。“作为一个行业,我们在人工智能、云、分布式计算、社交功能和引擎方面取得了显著的技术进步。但是,由于所有这些技术都在继续各自独立地发展,我们很难将这些技术结合在一起所能取得的成果概念化。这种情况即将改变。科技颠覆者——如果以一种互补的方式结合在一起——将为游戏制作者带来真正意义上的深远的解锁。”他说。

除了技术融合所带来的可能性,玩家们的内在需求也促使行业思考游戏服务的变革。玩家们正在寻求更个性化的娱乐方式,希望有更多的机会与内容进行合作互动。当然,游戏服务也在不断发展,比如在游戏机及更多设备上扩展体验,从而为社交游戏创造令人兴奋的新机会。但莫斯认为,要满足玩家们的需求,游戏须提供“强大的社交能力,从朋友和群体的结构,到人际关系和社交图谱,再到他们之间的交流”,这意味着“它需要云,或者一个全球服务器网络,才能把这些信息传递给玩家”。

“当我们谈到云游戏时,我们指的是一款驻留在 EA 服务器上的游戏,而不是玩家的 PC 或移动设备上的游戏。”莫斯说,“玩家通过安装瘦客户机进入游戏,瘦客户机可以访问游戏运行的 EA 服务器。我们一直在开发利用云来远程处理和流式传输大型高清游戏的软件,以尽可能低的延迟,为动态社交和跨平台游戏提供更多可能性。除此之外,我们还投资云游戏,以实现更深层次的个性化,并最终创建一个充满用户生成内容的世界——模糊游戏引擎和游戏服务之间的界限。事实上,这两个以前截然不同的领域的融合,以及云游戏的范例,是 EA 下一代统一平台的关键驱动力。”

莫斯指出,人工智能正在变得越来越好,在很大范围内实现了游戏代理的深度个性化,也会使得非玩家角色(NPC)更加逼真。

“人工智能的另一项用途是真正意义深远的——让计算机帮助制作者进行一些最具艺术性的人类努力——创作艺术。如今,我们正与人工智能一起创新,以一种真正与游戏玩法的每一刻相关且个性化的方式编写和演奏原创音乐,”莫斯说。“想象一下这样一个世界,在每个游戏的背后都有一个巨大而有才华的虚拟管弦乐队,根据你所演奏的场景,会有新的独特的乐谱被写出来。每个环境都可能有自己的音乐主题,与可能在场的敌人或盟友的主题碰撞。另外,想象一下,随着动作变得越来越激烈,音乐的节奏也随之加快。音乐确实是激发强大情感的最强有力的方式之一,使游戏玩法更加身临其境。除了音乐,还有其他形式的艺术,包括人物行为,甚至是原创的故事讲述。我迫不及待地想看看像 BioWare 这样令人惊叹的工作室会做什么,当他们的传奇故事讲述者与人工智能的力量相结合,会为整个世界创造更丰富、独特和个性化的故事。“

EA 正在将所有这些元素集成到 Atlas 中,Atlas 旨在将 EA 的 Frostbite 游戏引擎、游戏服务以及 AI 无缝融合到一个针对云的游戏开发平台中。

“这将是一个完全集成的平台,能够构建可扩展的、社交的和大规模的未来体验,”莫斯介绍说。“在过去,云托管、配对、市场、数据、AI、成就和社交等功能与引擎中的开发工具是分开的,而 Atlas 平台将能够在一个统一的解决方案中本地实现所有这些服务。”

莫斯接着说:“引擎服务的云分布将使游戏引擎从任何单一计算设备的处理限制中解放出来,为深度个性化带来更多的可能性。随着云计算的日益普及,一个充满用户生成内容的世界将成为可能。当这些开始成形时,实际发生的是它们模糊了引擎和服务之间的界限。引擎和服务这两个曾经截然不同的领域正在融合,而这正是下一代统一平台的需求。”

莫斯指出,巨大的开放世界将超越人类艺术家跟上创造资产任务的能力。

“有了 Atlas,我们开始把人工智能的力量交到有创造力的人手中,”他强调说。“在一个例子中,我们使用了关于真实山脉的高质量激光雷达数据,通过训练有素的深度神经网络来创建地形构建算法,然后创建将在平台的开发工具箱中可用的算法。通过人工智能辅助地形生成,设计师将在几秒钟内生成的不仅仅是一座山,而是一系列山脉及其周围环境,还有现实世界的真实感。”

借助 Atlas, EA 正致力于优化引擎服务的云分布,以处理游戏的渲染、物理和模拟,而不会受限于单一客户端计算设备的规格。

“借助 Atlas,我们将有能力突破单个系统的局限。”莫斯说,“以前,任何游戏动作的模拟或渲染都局限于玩家控制台或 PC 的处理性能,或者局限于与系统交互的单个服务器。通过利用云的力量,玩家可以利用许多网络服务器,来计算复杂的任务,并与他们自己的设备协同工作,在新的高清游戏中提供超现实破坏等内容,这将几乎与现实无法区分——我们正在部署这一水平的游戏到每个设备上。”

在未来的游戏中,成千上万的玩家将能够在一张数十万公里宽的地图上竞争。这些游戏也会将更多的创造能力给与玩家。莫斯表示,EA 还希望网络游戏更安全,保护用户隐私,并以一种聪明的方式处理数据。

莫斯补充说,“有了一个集成的平台,从游戏中提供一致性和无缝的交付,游戏制作者将会为创造性的追求释放出时间、大脑空间和精力。这意味着有更多的能力去发现下一个伟大的事物。游戏不仅仅是软件的一部分。这是为了让游戏制作者能够专注于最重要的东西——创造力、艺术性和趣味性。”

【数字叙事 黎雾】