社交和多人 VR 很令人向往,但在 VR 中真正“找到”朋友仍是一种笨拙且常常令人沮丧的过程。Oculus 正在开发一套新的社交和多人游戏工具,将整合目的地、深层链接和丰富的状态等三项新功能,用深层链接将 VR 应用各个部分转变为可标识的位置,从而让用户更容易直接与朋友联系。Ben Lang 的文章解构了这一新工具的开发理念,并展望了它的应用前景。

社交和多人 VR 很令人向往,但在 VR 中真正“找到”朋友仍是一个笨拙且常常令人沮丧的过程。Oculus 正在开发一套新的社交和多人游戏工具,通过使游戏和应用程序更像是真实的地方,从而让玩家更容易直接与朋友联系。

在当今的社交 VR 体验中,如果你想与一个特定的人玩游戏、看电影或者出去玩,则该过程通常涉及使用头显外部的通信通道(例如即时通讯应用程序),并设置佩戴头显的时间以及你将启动和加入的特定游戏。如果一切顺利,你们将在一个大厅里会合,然后开始你们计划的活动。

然而,事情的进展往往很不顺利——如果朋友迟到了,便无法加入聚会,或者你们在对见面地点的沟通上有一些误解——这通常意味着你的头显、手机除了问题,你需要继续通过其他渠道沟通,弄清楚发生了什么。然后你需要再次潜入头显,试图找到对方。

笨拙的原因主要有三个因素:头显内部人员与外部人员之间的沟通方式不佳;2)VR 游戏依赖于非 VR 游戏的多人游戏范例,这通常意味着无法加入你在游戏中的朋友,除非他们处于游戏内的指定状态/位置(例如大厅);3)难以分辨“好友”在应用程序中的位置以及如何和何时可以加入。

Oculus 的新社交工具将使这一过程更加顺畅。如果开发者采用了这些工具,这个平台将使 VR 更像一个“地方”——无论你在哪里都能找到朋友,而不是像现在每个社交应用都是一个不透明的孤岛。

九月底,在 Oculus Connect 6 的舞台上,Oculus 的 Platform SDK 和 Avatar SDK 产品经理迈克·霍华德(Mike Howard)提出了新社交工具的目标。

“我们希望人们能够提前在 VR 中浏览要做的事情,方便与朋友联系、协调、沟通,分享他们要做的事情,分享他们想要与他人进行社交的意图。”霍华德说,“最终,当你在 VR 中,当你在不同的社交环境中移动时,能感觉无缝和无摩擦,这样你就可以一起探索 VR,而不是在所有的挑战中导航到正确的地方。”

他还谈到了“地点”范式,以及与人们在现实世界中见面和社交相比,目前社交 VR 的状态是如何违反直觉的。

“如果我们打算在现实世界见面,我会告诉你‘我们要在圣何塞见面,我知道路那边有家很棒的咖啡店……我们可以在这个周末找张四人桌’。我甚至可能给你发一条信息,在地图上加上一个链接,告诉你需要去哪里。今天在 VR 中做同样的事情就像我在说‘嘿,让我们在美国的圣何塞见个面吧’——这并不是对我们将要去哪里的最详细描述。没有链接,没有地图,可以把你带到我要去的地方。

“这是我们对平台的看法造成的,在很大程度上,对我们来说,平台上的每个应用程序内部的情况是不透明的。我们想要为我们生态系统中所有这些神奇的世界和地方创造一个更完整的画面。这是一个丰富的元数据层,如果我们了解它,我们可以让人们知道他们可以去哪里,并允许人们在更大的背景下分享他们正在做的事情,并考虑提前到达。一旦我们有了这些元数据,我们就有能力构建让人们在不同体验之间旅行的技术……”

为了实现这一目标,Oculus 的社交工具将很快整合三个新功能:目的地、深层链接和丰富的状态。

目的地

霍华德解释说,目的地是应用程序中开发者定义的虚拟地点。这可以是一个游戏关卡,一个公共区域,一个私人大厅,甚至是一场活跃的比赛。将应用程序的一部分定义为一个目的地是将它标记为一个特定的“地方”,并为将用户直接带到应用程序中的该地点奠定了基础。这有点像每个网页都有自己的地址(URL),它定义用户在网站上的位置。因此,不需要你先转到首页,然后再导航到特定的文章,而是可以通过给你一个更具体的地址,直接指向一个特定的页面。

深层链接

链接在这里不仅仅是一个比喻,它实际上是 Oculus 通过所谓的“深层链接”在 VR 应用中分享“地点”的主要方式。如果开发者将自己的应用定义为目的地,他们可以使用深层链接将用户直接带到目的地,甚至可以从应用或 VR 之外直接到达目的地。深层链接相当于 URL,这意味着它可以像网站链接一样容易共享。

霍华德解释了这将如何工作——假设我刚刚在 Beat Saber 中试听了一首新歌,并希望我的朋友也听一下,我可以给他们发一条这首歌的链接。当他们单击链接时,Oculus 移动应用程序将在他们的手机上启动,并询问他们要在哪个头显上启动该链接。戴上头显后,系统会提示他们继续前往目的地,这将启动应用程序并将其直接带到我与他们分享的歌曲中。

深层链接打开了许多可能性的门,开发人员可以通过它获得更多的创造性。假设我想让我的朋友知道我在《阿斯加德之怒》中发现的一个秘密,不仅可以指定“深层链接”的特定级别,甚至还可以包含我在游戏中站立位置的特定坐标,从而使我的朋友可以出现在秘密旁边。这将省去使他们到达那个“地方”的大量额外的事情(启动游戏,选择正确的关卡,然后根据口头指示虚拟地行走/导航到该位置)。

深层链接也可以用来把玩家带到你当前的目的地,让他们很容易进入同一个大厅、房间,或一起比赛。

丰富的状态

丰富的状态是为玩家提供跨应用上下文的基础,这样他们的朋友的状态就会更清晰。虽然许多应用程序将继续允许朋友们只在你处于“可连接”空间时加入你,但丰富的状态可以帮助朋友们了解你是否可加入,或者你是否很快就会加入。

霍华德说,例如,一个应用程序可以转接到 Oculus 平台上,表明你在进行单人游戏,但目前正在寻找朋友加入。这些信息可以在 Oculus 好友列表中被好友看到,这样他们就知道你可以加入了。或者,如果你已经开始了一场比赛,应用程序会显示你的比赛还剩两分钟,这让朋友们更容易看到你可能很快就会参加其他活动。

建立深层链接将应用程序的各个部分转变为唯一标识的位置不是一件难事。这些深层链接可以在 VR 外部共享,但可以作为进入 VR 的入口方式,而通过丰富的状态添加的上下文将大大有助于打破当前 VR 应用程序之间的隔离。Oculus 还正在计划推出一种消息传递功能,该功能将允许用户从 VR 内部和外部进行无缝通信。

从理论上讲,这是在 VR 中遍历变得更容易迈出的一大步,但有一个问题。从本质上讲,社交和多人 VR 应用程序希望将用户连接到所有平台上,而 Oculus 的新社交工具似乎只适用于该平台上的应用程序,这让开发者在开发社交 VR 应用并将其发布到 Steam、Viveport 和 PSVR 等其他平台上变得更加复杂。

缺乏跨平台的能力是很少有开发者选择 Oculus 优秀的化身系统的一个常见原因。最终 Oculus 接受了这个反馈,并在他们的平台之外提供了他们的 Avatar SDK。就这一点而言,新社交工具与 Oculus 平台紧密相连;虽然可以理解他们为什么将其架构为平台相关,但这可能会妨碍采用,就像我们在 Avatar SDK 中看到的那样。(编译自 roadtovr.com)

【数字叙事 原作:Ben Lang;编译:小即】