《80 天》(80 Days)的剧情作者梅格·杰安茨(Meg Jayanth)在 2015 年 GDC 大会上,发表题为《带领玩家误入歧途》(Leading Players Astray)的主题演讲,分享了这部文字冒险类游戏剧情设计的思路。她说:“作为一名剧情作者,我的任务是吸引玩家做出错误的决定。因为一项糟糕的策略决定,将让玩家拥有一个更有趣的故事。”

杰安茨表示,Inkle 工作室希望创作一款既带给玩家惊喜和愉悦感,某些时候又会让玩家感到左右为难的游戏。为了做到这一点,游戏必须确保“玩家的每一次通关都能讲述一个好故事”。《80 天》剧情框架“聚合”各种不同故事,随着玩家环游世界,将会在全球各地经历更有深度的故事,比如在“美洲和西非的旅程更危险,风险更大”。她认为,不确定性让玩家兴奋、惊喜并沉浸其中,而“旅途比目标更让人难忘”。

《80 天》的文字达 50 万字,丰富的剧情不但蕴藏着多重可能的故事,每一个故事的发展也是不确定的。杰安茨说:“我们让游戏的世界及角色将玩家带入歧途。世界在转动,但并不围着你转。玩家很有可能错过重要的事情。”她认为,在一部冒险游戏中,濒临险境、灾难、死里逃生等经历让玩家记忆更深刻,而出乎意料的冒险更令人难忘,这会让玩家更频繁地讨论,彼此“探索、分享并比较”各自的故事。

此外,与 BioWare 常用的道德体系不同,在《80 天》中,系统对玩家的道德判定,与玩家的剧情选择紧密相关。比如说,如果玩家希望迅速抵达某个城市,唯一选择是登乘奴隶船——但在这种情况下,当玩家抵达目的城市时,当地居民会认为其是一名奴隶贩子,并强迫玩家参与残酷的奴隶抓捕任务。

杰安茨称《80 天》是一款开放世界观的游戏。“我们问自己,蒸汽朋克在伦敦、在纽约外会是什么样子……譬如在海地、黎巴嫩或中东。”她说。而每当 Inkle 工作室决定为游戏添加一个剧情活动,或为游戏内的世界添加一项新科技时,“我们会问自己它为当地,以及对全世界带来哪些影响。我们追踪我们在游戏内的‘发明’的影响,让想象力映射到游戏世界中。”