第一代秉承法国结构主义传统的叙事学家们(1960-198 年),首先关注的是以新亚里士多德主义的线索来发展情节模型,他们相信叙事最突出和普遍的特点是情节化而非角色。大体上,从历史哲学来看“叙事”的学者,以及重视情节的认识论和美学价值的学者对这种观点表示认同,后者视情节为将事件以编年的和因果关系的线索整合为可理解整体的方法。

然而在过去的两个 10 年里重点发生了转变。不可避免的,更多的注意力集中到了传媒的多样化及其含义,包括“讲故事”的实践和建立一个普遍模式的雄心。同时,叙事研究的重点也从叙事的结构转移到了叙事的效果,“在场性”和“经验性”取代了情节成为讲故事的核心特征:故事之所以是如此运作的,是因为它们使读者以想象的方式浸入别人而非自身的生活和不同的世界。举例而言,莫妮卡·弗鲁德尼科在 1996 年提出将叙事性定位为故事世界的投射,因为正是在故事世界的投射中而非在情节中,读者能够以间接的方式进行参与。弗鲁德尼科论证道,叙事中更重要的是以虚拟的方式涉入其他人的生活,而非跟随一个故事直至结束。

这一重点的转变可以部分地被视为回应后现代作家和电影制作人对多重故事线索和开放性结局的实验:他们的工作不再将情节化放在叙事性的中心地位,并且挑战支持“普遍叙事”的理论家们,将讲故事的本质置于一个不同的定位。但是叙事的重新概念化过程并非只是对文学和美学实验的回应,它也可以被视为对新的数字化传媒的影响的反应——尤其是在唤起虚拟世界、建立以新途径引导用户的互动性形式的方面,电子化提供了新的可能性。电脑游戏尤为如此,其作为一个重要的文化现象,为分析研究提出了新的挑战,也让我们从新的模式去更广泛地思考我们与虚拟世界之间的浸入与互动。

撇开电脑游戏,即使是优秀的老式书籍也面临着问题,在近 10 年内对故事的研究中,互动性已经具有了典范意义。玛丽-劳拉·瑞恩在其影响深远的著作《作为虚拟真实的叙事:文学作品与电子媒体中的沉浸与互动》(2001 年)和《故事的化身》(2006 年)中举例证明了这一重点的转变。瑞恩的研究中,关键的已经不再是叙事者如何“由上而下”展开一个故事,而是读者、观察者、使用者们如何“由下而上”与一个故事世界相结合。由此,她将数字化讲故事的新模式纳入其一般模式,从互动性的视角重新审视了印刷式叙事,强调了读者在沉浸于故事世界和认识到文本是作为引发情感和认同的工具之间的转换。电脑游戏中所展现的互动性,让我们认识到这种互动性早已存在于书籍的阅读之中(实际上,沃尔夫冈·伊瑟在 20 世纪 70 年代已经将“阅读的艺术”描述为一种互动性,但由于缺乏电脑游戏作为参照,他对互动性的强调并没有引起广泛共鸣)。由此,互动的数字媒体揭示了旧的媒体从前不为人知的方面,同时体现了他们自己新的尝试。

正如这个小调查所指出的,文化研究中叙事的概念化已经逐渐与新兴艺术方向和新的媒体技术连接在一起,并且这种转变很可能会自觉地随着新的实践的出现而继续。讽刺性的对比是,历史学家们对历史编纂性的叙事的观点正在变得更加非历史,好像“叙事”无论在何时何地都应当是不变的同一的(我们发现值得注意的例外又一次出现在海登·怀特最近的研究中)。撇开相互之间的差异不谈,叙事理论家和史学理论家们一样,继续坚持着源自印刷文化的那种一般假设,即叙事研究既定的分析对象就是单一作者书写的独立文化作品(文章、电影,抑或一个游戏)。然而笔者在这里要论证的是,新的媒体生态学需要一个不同的思路并且提供了替代的模式。

“媒体生态学”这一术语(麦克卢汉的又一个在最近得到共鸣的生造词)体现了现代生活与媒体的紧密结合,同时也强调应该把现代媒体当作一个动态的系统而非各自为用的技术:文字和图像,书籍和 DVD,离线的和在线的平台在前所未有的紧密、变化的结合中一同工作。媒体生态学的观念由此让我们超越单一文本或完结作品的局限,考量叙事之间的相互作用,将叙事看作其依靠和作用的一个动态文化环境的一部分。笔者在另一篇文章中曾提出,要从故事在不同风格和不同媒体之间循环和转换的角度处理历史的社会产物。20 世纪 60 年代以来,类似的动态模型已经出现——最著名的是罗兰·巴特那篇影响深远的文章《著者之死》(1968 年)。他在文章中宣称,任何文本都可以被视为某个个别的文本网络中的节点,而这个作品网络是由读者来激活的。文本不应再被当作某一个思想在文本的印刷中被永久固定了的著者个人的知识产权,而应当成为众多读者共享的对象。从另一个方向,史蒂芬·格林布拉特关于文化是不同话语间相互交换和相互商榷的系统的见解(早前的“社会能量循环”概念)呼应了当今对文化问题的关注点,即文化是多向度的过程或动态的系统而非一系列不连续的、著作式的产品。

确定无疑的是,在数字化技术的作用下,文化再造和重塑的可能性已经抓住了那种动态模型的价值,并主导了它们最近的表现。亨利·詹金斯论证道,不同的在线和离线媒体在一个“聚集文化”中更加紧密地共同运作,这种“聚集文化”正是信息流动并在不同平台上循环出现的场所。由此,散文、小说和电影在网络之外产生却在网络上被发表和讨论。对于电影而言,其中的某个部分或者样片会在 YouTube 这样的平台上再造。尽管这种聚合并非为网络所特有,但网络构建了同样出色的虚拟广场,用于网络之外的事物汇集交流。在图片和文本能够被如此轻易地复制的世界里,互动性的可能增加了,而创作与接受、专家与业余之间的边界也变得更加模糊。

关于同一个叙述的不同版本之间的边界也是如此:由于故事被改变、剪切、复制到一个新的论坛里,在一个持续创作、修订、转变的过程中——这样一个过程更像是流变的口头文化而非固定的印刷文化——很难再确定一个“作品”是在什么时候什么地点开始以及完成的。更重要的是,这种共享性的网络文化——一个“进行中”的文化而非孤立作品的文化——不但为创作过去的叙事提供新的条件,同时也对“概念化”提出了新的挑战。(摘编自 Ann Righey 的文章《网络时代的历史叙事》)