在《游戏大师 Chris Crawford 谈互动叙事》一书的前言中,Chris Crawford 介绍了“互动叙事”的概念,强调“必须把它当作独特的新事物来予以考察”;还简要介绍了他在“互动叙事”领域的思考和探索之旅。以下是这篇前言的全文。

互动叙事

互动叙事(Interactive Storytelling)是一个新兴的领域,于 20 世纪 80 年代末提出,于 90 年代得到了试验性的实践,在 21 世纪之前并未获得过高度关注。时至 2010 年,互动叙事已然成为热门话题。该领域的不成熟体现在诸多千差万别的发展思路和各执己见的激烈讨论当中。这种情形恰如盲人摸象:每个人都从自身特定的角度来考察互动叙事。影视制作人将它看作电影形式之一;电子游戏业内人士声称它是电子游戏领域的延伸;计算机科学家觉得它是范畴更宽广的人工智能领域的一部分;即兴表演艺术家们则认为它是即兴表演技艺的数字化形式。

然而实际上,互动叙事并非任何哪个领域的延伸或变体,我们必须把它当作独特的新事物来予以考察。关注上述所有其他及更多相关领域,固然有助于我们了解互动叙事所面临的挑战,然而以其中任何一个作为框架来对互动叙事进行考察则是大错特错的。互动叙事领域没有现成的思考框架。我们必须纵身跃进汹涌的波涛之中,蹬腿挥臂划水,尽全力一路游下去。

许多领域都会以其他更基本的领域为基础:优秀的电影制作人不但必须掌握叙事技巧,还必须了解光学原理、人类视觉系统和摄像技术。优秀的游戏设计师必须同时了解编程、游戏和用户界面等相关知识。互动叙事也不例外,它同时站在包括游戏、电影、故事叙述、编程及数学在内的诸多领域的肩膀上。鉴于互动叙事尚属鲜为人理解和参透的新兴领域,所以本书会从许多不同的角度来对其进行考察。书中还为负面观点留出了探讨余地——了解互动叙事“不是什么”,有助于我们更好地理解它“是什么”。

我于 2004 年写就了本书第一版,此后辗转 8 年,天下事物瞬息万变,唯独互动叙事背后的最基本原则是一成不变的。在本书第二版当中,我纳入了 8 年来收获的经验和教训,以更明晰的方式阐述这些原则。第二版还包含了更多技术性细节探讨—20 年之内这些技术细节必然会有所更替,届时我便会推出本书的第三版。

有必要提醒读者的是:我的写作风格不拘传统,也许会让你望而却步(在此我要对本书编辑 Robyn Thomas 表达感激之情,他修订了我最糟糕的语言表达,理顺了我那盘根错节的行文,拯救了具有愤世嫉俗倾向的我)。笔者的写作目的不是向读者炫耀学识,而是帮助读者理解互动叙事这个艰涩的主题。我会采用最强硬、最尖锐的方式表达想法,从而迫使你进行深入思考。我不会用浮华的词藻和言之无物的泛泛空谈来浪费读者的时间。同时,我也相信读者有能力辨析文中的破绽。如果你认同本书中的所有观点,那么只能说明你读得还不够深入、不够仔细。我更愿意奉上干辣椒而不是白米饭来供你品尝。

我的互动叙事之旅

我对互动叙事的探求始于 1983 年。那时我开始认识到,当电子游戏最终走向成熟从而演化为一种艺术表达的媒体时,它必须是关乎人本(people)的,而不是关乎物件(things)的。所有其他艺术和娱乐媒体从根本上都是以人为中心的;而单单电子游戏是以“物件”为重心的。在游戏当中,我们追赶“它”,它也追赶我们;我们冲“它”开枪,它也冲我们开枪。我们搜寻“它”、获得它、引导它、移动它、消灭它——我们面对的始终都是它、它、它,却从未与游戏中的其他人物发生过戏剧性的交互(interactions)。我认定这一点正是游戏与其他媒体的根本区别所在,也是我必须着手解决的核心问题。

那么,所谓关乎人本的游戏会是个什么样子呢?我早在 1983 年就设计过一个基于人际交互(interpersonal interactions)的游戏,名为《流言蜚语》(Gossip);玩家要与游戏中的其他角色“通电话”,讨论“谁喜欢谁/谁讨厌谁”之类的话题。如图 1 所示,屏幕上共有 8 名角色,玩家扮演左上角的那位。

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《Gossip》这款游戏的基本玩法就是:给别人打电话,闲聊谁对谁是否有爱恨之情等小道消息。玩家可以针对通话对方角色的偏好来组织自己的发言,从而在人际圈当中积累人气、受到他人的青睐。

可惜的是,负责发行游戏的 Atari 公司在《Gossip》推出之后不久便解体了,这款游戏也因此未能取得商业上的成功。

我于 1987 年对人本游戏进行了第二次尝试,设计了《Trust & Betrayal》。虽然这款游戏看似怪异,但是我仍然将其看作自己设计过的最优秀、最具创意的游戏。当时我已经意识到,人本游戏的核心问题在于语言上的障碍。如果我们无法以某种方式与他人进行语言交流,那么也就没有办法与他人形成任何互动。于是我决定打造一个语言系统(如图 2 所示)。

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这款游戏的故事背景是外星球,其中有许多智慧生物种族能通过心灵感应进行沟通。笔者创建了一个简单的语言系统,通过 87 款图标来实现语言表达。在这款游戏里,我首次运用了逆向解析器(inverse parser),运用了人格模型(personality model)和基于脸谱的情感表达方式,突出了对动词的运用,还采用了故事安插(interstitial stories)等手法。然而,这款游戏也没有取得商业上的成功。

经历两次失败后,我并未放弃。我于 1992 年开始设计第三款人本游戏《Le Morte D’Arthur》,如图 3 所示。这是一款关于亚瑟王传说的游戏,我为此专门研发了我的第一款通用的互动叙事引擎系统。同时,我还打造了一个图形系统,专门用于展现各个游戏角色的脸部表情,从而实现情感化表达。

可惜的是,我没能获得足够的投资来完成这款游戏。

几年之后我获得了投资,便着手继续开发互动叙事系统,旨在让普通的计算机用户也能借此创建自己的故事世界(storyworlds)。我深陷其中,创建了名为 Erasmatron 的庞大系统(如图 4 所示),该系统包含了脚本语言、开发编辑器、具备高级语法处理功能的强大的故事叙述引擎,以及能让用户为游戏角色设计脸谱图案的图形编辑器。

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然而我也因此遇到了之前无法预见的阻碍:该系统太过复杂,几乎没有人能够使用,更不说普通的计算机用户了。我的团队运用该系统创建了一些有趣的故事世界,但它们仍然不够完整,达不到足够好的娱乐效果,因此 Erasmatron 也以失败告终。

到了 2007 年,我收编了 Laura Mixon、Louis Dargin 和 Facundo Dominguez 三人,一起着手打造名为 Storytron 的新一代互动叙事技术(如图 5 所示)。Storytron 较前一代系统有了长足进步,超越了本书中描述的诸多技术。我们实作出来的技术比本书中描述到的还要强大得多。

Storytron 遇到的问题与失败的 Erasmatron 遇到的一样:系统太过复杂。尽管有忠实的故事世界创作者一直追随,但是始终没有人能够创建出完整、可用,并且具备足够的娱乐效果的故事世界。我自己创建了《Balance of Power 21st Century》故事世界,但是它很糟糕。最终,我们于 2010 年放弃了 Storytron 系统。

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自此以后,笔者消化吸收之前失败的经验教训,仍然继续着对互动叙事的思考和探索。我已经带着新的设计理念,再次踏上了互动叙事的征途。失败了这么多次,我怎么会再走错路呢?