如今电子游戏中的最佳故事在面对书籍、电影和戏剧中的故事时只能说是影子般的存在。为什么呢?游戏包含了巨大且不可避免的障碍,会阻碍传统的故事叙述。

以下是游戏故事所面对的三大问题:

1.系统问题

系统创造了游戏乐趣,但对于其它媒体来说却是无聊的存在。玩家喜欢学习、游戏并精通系统。

游戏是如何使用系统:

游戏会花费时间去记录每一步并在双方交战时重新加载士兵的步骤。没有一部电影会这么做。复杂的战斗系统会使内容变得有趣。管理弹药,衡量前进的风险,使用遮盖物,然后发射子弹并射中敌人等等都是有趣的。如果不能有效使用系统便会造成暂时撤回。枪战是战斗游戏的乐趣元素之一。“闪光雷击中地堡派的人的时间是否足以让我朝坦克发射两枚火箭弹?”

电影是如何使用系统:

但是在电影中,枪战只有在我们与角色产生情感共鸣后才会有趣。在《现代启示录》、《黑鹰降落》、《拆弹部队》、《全金属外壳》等等战争电影中,呐喊与射击出现的时间还不到片长的一半。电影的乐趣主要来自角色的互动性。“Jeff 是个可靠的士兵,但他却疯了。他是否能在下一次突袭中杀掉所有人?”

书籍更不会侧重行动,就像《丧钟为谁而鸣》、《杀手天使》、《红色英勇勋章》便侧重于讨论角色的想法和感受。“我自愿参加,但我认为自己却是个懦夫。”

以不同形式讲述同样的故事:

书籍,电影和电子游戏可以讲述同一个故事。但是游戏中的乐趣却是源自与书籍或电影不同的方面。

在电影中,学习如何战斗只需要 2 分钟。而在游戏中学习如何战斗则需要好几个小时。这其实是一个完整的体验。

同样地,电影会花较长时间去描述角色发展。而在游戏中可能只会出现 2 分钟的过场动画进行描述。

是的,这的确太过简单化。你可以将行动与角色发展相结合,大多数故事都是这么做的。我们是为了清楚地呈现每种媒体的优势与劣势才这么区分。

这对于游戏中的故事叙述是个大问题。在这里传统的写作方法是无效的。当我们在玩游戏时,我们便会变成目标导向型,并且想要融入系统中。任何将我们带离系统的内容便是我们与目标之间的障碍。甚至连死亡都是系统中可察觉的元素。而传统的故事并不是这样。

过场动画:比死亡还糟糕?

在游戏中,死亡只是阻止我们在固定时间内靠近目标的暂时挫折。我们能够快速察觉到需要花费多长时间,然后按压“重载”按键并回到行动中。

而在游戏中,过场动画却是阻止我们在未知时间内靠近目标的暂时挫折。我们不知道这些角色要交谈多久,他们将会聊些什么,或者这是否会有趣。在游戏中,过场动画可能比死亡还糟糕。

我喜欢一定数量的过场动画,但我个人的忍耐度总是不到 5 分钟。当游戏强迫玩家长时间不能玩游戏时,它们将遭遇大麻烦。

游戏的成败取决于它们的系统。而传统的故事叙述却不适合当前的系统。

这种情况是否能够得到解决?也许吧。

培养情感投入的最佳方法便是角色发展与互动。

在现实生活中,我们会进行许多基于目标的对话,即根据我们对于其他人的了解以及如何使用措辞。对话便是一种系统。

从理论上看,对话式互动系统可以是游戏的基础。如果玩家在靠近一个 NPC 时知道自己要的是什么,如果他们操纵对话系统的技能能够影响结果,如果系统是有趣的,那么这便是全新的游戏水平。角色发展与情感投入是不同步的。这是需要不断升级的。但事实上却不是那么简单。

游戏拥有神奇的力量能够控制玩家与游戏世界,敌人及其工具互动的能力。但是能够探索人类与人类间的情感互动系统却还未出现。

电子游戏中的枪支是一种简单、有趣且具有奖励性质的互动工具。而“按压 A”开始进行对话却不是如此。枪战能够基于技能以及科学系的惩戒创造一个系统。但是分支对话树却不行。

在《模拟城市》中破土动工并观看着自己的体育场不断壮大是有趣且具有奖励性的。在《植物大战僵尸》中收集足够的太阳去设置你的第五个 Melon Pult 是有趣且具有奖励性的。在《极速快感》紧凑的回合中漂移是有趣且具有奖励性的。而选择“礼貌”或“粗鲁”的回应却不是。

如果缺少能够学习、操控与精通的系统,人类互动将继续作为游戏障碍存在着。

2.《偷天情缘》的问题

玩家总是会重新玩游戏直至得到自己想要的结果。

在电影《偷天情缘》中,Bill Murray 所扮演的角色因为一些不明原因将反复在同一天复生。每一天他都会尝试一些新事物,但每天早上他都会在同一天同一座城镇的同一张床上醒过来。在某种意义上来看他是被困了,但是他却可以做任何自己想做的事。

而电子游戏玩家却可以重玩任何情节直至获得自己想要的结果。设计师不会强迫玩家做出特定的决定。

重玩性非常强大。在游戏中我们可能永生不死,可以进行无数次的尝试。我们会利用每一条生命创造一个平行宇宙,而待得最常的那条生命便是能够带我们走向胜利的对象。第 8 个关卡中的 boss 可能会像房子那么大,并且还带有爪子,但是在游戏中并不存在任何能够与永恒的玩家进行对抗的事物。

Bill Murray 说道:“我是 God。”

Andir MacDowell 说道:“你是 God。”

“我想我是 god,我不是 God。”

“因为你从一次车祸中存活下来吗?”

“我不只是从一次车祸中存活下来。昨天我不只遭遇了爆炸。我还被刺伤,射伤,中毒,冻结,悬挂,电击,烧伤。但是每天早上醒来后我都安然无恙。如此看来我是神仙吧。”

在游戏中我们就是如此。而这便是一个巨大的故事叙述问题。

那些在其它媒体中影响着角色同时也在现实生活中影响着我们的恐惧与动机并不会影响我们的游戏角色。我们通常都会闯进一间陌生的房子,然后跳到 20 英尺高的屋顶并且未多加思考而向恶魔发动攻击。但是《偷天情缘》问题却会破坏紧张感、可信度,并造就玩家的能力与开发者所阐述的故事之间的矛盾。

如果故事中具有必然事件,玩家便不能具有关于这些事件的任何选择。玩家将选择他们想要的而不是故事叙述者想要的,他们并不是基于正常人的思维进行选择,而是基于神仙的角度做出选择。开发者必须仔细判断提供给玩家的自由度。

这种情况是否能够得到解决?可能吧。

解决系统和《偷天情缘》问题是一条漫长的道路。如果 NPC 能够推动故事的完整,玩家的选择便不再能够影响主要的情节点,如此设计师便可以随意编写内容了。那么剩下的便是连接玩家动机与游戏世界了。

3.恐怖谷理论问题

如今的艺术和技术还不够先进,不足以帮助设计师在游戏中创造真实可信的角色。

存在一种情感动力是游戏优于其它媒体的:沉浸感。没有一种体验像《Thief》、《迷雾之岛》、《质量效应》、《Rage》或《魔兽世界》所呈现的游戏世界那般深入。电影通常只有 3 个小时,而书籍只会让你不断幻想而不是真正将你置于故事世界中。相反地,游戏创造出了能够长达好几周时间吸引你的注意力的世界。

但是当你接近那些华丽且精心勾勒的 NPC 时,所有的幻想都会破灭。那些控制思维的简单脚本是不能与能够控制行动的复杂脚本进行比较的。Alex Vance 可能拥有一个能够不断改变目光交流层面的程序,但是如果你想听听她说什么,你就要做好听一些她对于你的钦佩之语的准备。虽然外观发生了巨大的变化,但是如今的 NPC 的内部结果却与 1995 年的没有多大区别。

我们非常了解人类。但是在游戏世界中最出色的 NPC 将会在 30 秒互动中表现出他的非人性。

恐怖谷理论是情感投入的巨大障碍。每次当 Alex Vance 重复一句话,或挡住你前进,或目光呆滞地站在远处时,你便会清楚他不是真人。她只是一个程序。

玩家已经适应了这种情况。我们能够创造与游戏中的神秘军团的情感联系。但是非玩家却能够比我们更清楚地看到一些更深入的内容。

我向妻子展示了《质量效应 2》,但是比起被科幻般的声音与动画所吸引,她反而说:“对话好像不是很同步,是吧?”的确是这样的。对于一个看惯了 Pixar 那般高品质作品的人来说,《质量效应 2》的确显得粗糙了。我们是来自一个按压 X 便能够看到 Cloud 做出回应的世界,而她却是来自一个无数团队将投入好几个月去调整巴斯光年脸部表情的世界。

如果没有了情感联系也就不存在故事了。

这种情况是否能够得到解决?

是的。我们正在解决这一问题。美术师通过讲述关于动物,漏洞,玩具,机器人或外星人的故事去避免这一问题。或者他们会围绕媒体的局限性而风格化游戏角色。再或者他们会使用无线传播和录音的形式将角色移到屏幕外部。所以在技术受限的时候,开发者也能够使用一些小技巧去更好地讲述故事。

结论:

游戏拥有讲述带有沉浸感、吸引力并且能够改变生活的故事的潜能,这是远超于其它媒体的。而在此之前我们只需要解决一些问题。我知道你们中的许多人正努力致力于解决这些问题。我也期待在不远的将来能够看到你们的创造性表现。

(作者:Tielman Cheaney 编译:gamerboom.com)

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