Chris Crawford 说:“游戏与故事的交往史是颇为令人失望的,也能解释为什么我们深陷两难的境地。”在《游戏大师 Chris Crawford 谈互动叙事》一书中,他回顾了游戏与故事的交往史,并且指出,游戏设计师们从最开始就―直试图通过已知的最先进技术把故事与游戏结合起来,但由于科学与艺术人文这两种文化的隔阂,使得他们把故事硬生生地附加到游戏上,逐渐塑造出了他们自身无法挣脱的思维定势。以下是对他的描述的摘录。

印刷故事时代

有些早期的游戏设计师对意识到了故事的重要性,便开始尝试在游戏中纳入故事元素。由于当时的计算机还没有足够强大的计算能力,他们也就无法用程序来实现故事元素,转而在随游戏附带的使用说明书当中撰写故事,Automated Simulations 于 1979 年出品的一款游戏的使用说明书就是以故事开头的:“The derelict was old,old…”在整个 20 世纪 80 年代,在说明书上附上故事的做法占了主流。基于 Atan Video Computer 主机的游戏《Yar’s Revenge》甚至还以漫画书的形式来呈现故事。笔者本人也在 1983 年的《EXCalibur》、1987 年的 《Trust & Betrayal》和 1989 年的《Guns & Butter》3 部游戏当中采用了在说明书中附带故事的做法,为每个游戏创作了―部短篇幅小说,以描绘游戏的故事背景:有心的玩家还能通过阅读小说而发现行之有效的游戏策略。

过场故事时代

20 世纪 80 年代晚期发展出来的所谓“过场故事(cut scenes)”技术逐渐取代了故事印刷 品,做法是在游戏之间穿插故事片段。1989 年的游戏《银河飞将》成功地运用了这种技巧——玩家玩一会儿画面粗糙的游戏,然后阅读—段漫画风格的故事,随后再次进入游戏。

过场故事很快广为流行,并且不断得到发展,其基本技巧沿用至今。自 CD-ROM 光盘进入主流市场以来,过场故事技术也蓬勃发展,图像效果越来越好。

过场动画时代

接下来的发展把视频引入了过场故事当中。1993 年的游戏《Seventh Guest》是第―款采用 视频的游戏(不过其对视频的运用与游戏机制的结合更加紧密)。大部分游戏都直接把静态图片的过场故事替换成了过场动画。

3D 渲染时代

过场动画出现之后,随即就有了新的技术发展。id Software 在 1992 年出品的经典 3D 游戏 《德军总部 3D》和 1993 年的经典大作《毁灭战士》当中,直接利用 CPU 来进行实时计算,渲染出 3D 图像,一举终结了过场动画的统治地位,成为处理密集型技术胜过数据密集型技术的典范。

遗憾的是,id Software 对故事叙述并不重视,滞后了故事与游戏的协同演进。不过很快便有其他人跟上了脚步。

支离故事时代

进入 21 世纪,游戏厂商开始进一步“修润”附加到游戏里的故事成分,请来对故事叙述有钻研的人士参与设计。然而,他们还是摆脱不了两种文化的隔阂所带来的局限性。游戏设计师们还是把故事叙述当作诸如动画音乐、声效之类的辅助性元素来看待,只在游戏设计基本完成之后才让故事叙述专员参与进来,希望他们能创作出与游戏相配合的故事。

互动叙事只能是技术与艺术共生的产物,让任何一方从属于另一方只会阻碍这种共生关系的建立,从而排除了在故事叙述中实现交互性的可能性。现实情况正是如此:被请来参与游戏开发的故事叙述创作者在游戏设计师的制约之下,成果寥寥。

由于两种文化的隔阂问题,故事叙述创作者被负责实现交互性的游戏设计者隔离开来——游戏设计部门负责交互的部分,而故事设计部门负责故事叙述的部分。故事叙述创作者从来都没有机会与交互性打交道,也就不可能在故事创作当中运用交互性原则。