在这个效率至上的年代,手工匠人正在急速消失而他们的作品也显得愈发弥足珍贵,虽然游戏和匠人两者之间似乎并没有直观连结,但这只能说是在《爷爷的城市》(Lumino City)之前。这款由英国独立游戏工作室 State of Play 打造的童话风益智解谜游戏,与此前所有好的坏的丑的美的游戏都不同。这座充满童趣的“城市”是一座高达 3 米的巨型模型,State of Play 花了 3 年时间,从设计、制作模型,将其影像化,再通过电脑制作成一款游戏,以这种奇特的流程创作了这样一部匪夷所思的作品。

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State of Play:想做一款有温度的游戏

游戏开发团队 State of Play,是一个位于英国伦敦的独立游戏工作室,目前大概有 7 名成员,Luke Whittaker 与 Katherine Bidwell 是其联合创始人。Luke 在大学时主攻 Flash 游戏制作,2004 年开始成为自由职业人或者说是独立开发者,给游戏公司 Miniclip 以及 BBC 做过一些动画方面的工作,直到 08 年,那个时候 iPhone 已经发售并流行,Steam 也变得越来越火爆,Luke 看到了作为一名独立游戏开发者的希望,内心压抑已久的游戏梦与浑身上下满溢的艺术细胞也就此爆炸,于是和 Katherine 一起成立了现在的 State of Play。

尽管用 Unity 或者虚幻引擎能够带来足以以假乱真的 3D 视效,但在 Luke 看来,那样的作品远不能达到理想的“温度”——是的,他想要做一款有“温度”的游戏。与其虚拟真实,还不如直接使用“真实”,使用真实场景来打造游戏的决定就此诞生,但那时还仅仅是一朵创意碰撞出的火花,距离落地还有很长一段旅途要走。

耗时 3 年,几经波折,终于做出了《爷爷的城市》

2011 年,State of Play 的成员们利用业余时间创造了《爷爷的灯光》(Lume),这正是《爷爷的城市》 的试水之作。游戏讲述了小女孩 Lumi 追寻一系列线索来重建爷爷的房子的故事,而整个幕后流程大概是先搭建出实体的场景后将其影像化,再将战场转移到电脑上,经过后期制作而成一款游戏。原本 Luke 和他的小伙伴们计划建构一座宏大的城市,然而冷酷的现实很快浇来一盆冷水,因为除开本身的制作成本,这其中还包含太多其他未知的风险与问题,最重要的是他们怀疑会有玩家愿意买这样一款有些“奇葩”的游戏吗?

也是 Handmade 的《爷爷的灯光》
也是 Handmade 的《爷爷的灯光》

于是抛开所有不切实际的假大空幻想,团队决定从一个小小的场景——爷爷的房子着手,制作了一个两英尺(约 60 厘米)宽的模型小屋,最终带来玲珑精巧的小游戏《爷爷的灯光》。这实际上是一款试验性质很浓的作品,它帮助 State of Play 证实了“让真实场景进入游戏”在技术上的可行性,并初步搭建起了故事框架,更重要的是它所取得的成绩完全打消了困扰整个团队已久,关于能否受到大众欢迎的最后一点疑虑——《爷爷的灯光》在 2012 年被提名 IGF 独立游戏大奖,并最终斩获“开发展示奖”。

有了《爷爷的灯光》珠玉在前,State of Play 也有了信心向理想中的那款游戏发起进攻。他们原计划用一年半的时间来制作《爷爷的城市》,不过正如所有独立游戏团队都会面临严峻的资金问题一样,在开发中途他们没钱了。因为还想坚持这个梦想,Luke 和团队的另一名设计师兼开发者 Daniel Fountain 利用每周抽出那么一天的时间制作了一款解谜游戏,这正是后来相当多玩家都熟知并喜爱着的《神之折纸》(KAMI)。说起来真的不得不佩服 State of Play 独到的创意与不俗的实力,让《神之折纸》这样一款当初制作时“动机不纯”(没错,他们就是想用它来赚钱,好继续开发《爷爷的城市》)的游戏,成为了小清新风格的代表作,并一举拿下 App Store 的编辑推荐位。

曾给不少玩家留下深刻印象的《神之折纸》
曾给不少玩家留下深刻印象的《神之折纸》

在《神之折纸》的“神助攻”下,State of Play 得以顺利完成《爷爷的城市》后半部分的制作,最终他们用硬质纸板、漂亮的包装纸、胶水,以及迷你马达和微型灯等各种各样的材料一起,制作出了一个高达 10 英尺(约 3 米)的巨型模型,其中有花园有洋房甚至还有一架巨型水车,这一切正是 3 年前他们朦胧发芽的梦想中所想打造的那个巨大而完整的“爷爷的城市”!

城市手册与它的深意

和那些从头到尾都在冷冰冰地电脑中酝酿的游戏不同,《爷爷的城市》有它自己独特的温度,这种温度并不止于温情,而是隐约可见一群当下正日益消失的传统手工匠人的形象,令人肃然起敬。要知道,在这样一个高达 3 米的模型城市之中,为了达到理想中的真实状态,游戏所采用的大多数主要场景都是在迷你马达的动力支持下自行移动的,而不是靠开发团队的后期效果,那些精巧的机关也多半在原始模型中“有迹可循”。

最初的设计草图
最初的设计草图

而 State of Play 对游戏所倾灌温度与爱意并不止于那个巨大的模型而已,他们在游戏中给有心的玩家留下一本厚达 900 页的“城市手册”,里面事无巨细地收录了这个城市的所有细节,建筑上的也好,谜题设计上的也好,你所想了解这座“爷爷的城市”的一切都被涵盖其中,就像一个憨直可爱的手工艺人在向你絮絮叨叨他心爱的作品,有点啰嗦,却也有点莫名的感动。

在开发团队对此所寄予的深意里,城市手册除了是“指路明灯”外,更升华成为爷爷的代表。游戏剧情中,Lumi 的爷爷失踪了,几乎从未露面,而这本手册正是由爷爷编写而成,尽数记载了他当年一点一滴呕心沥血的设计,随时翻阅它就像爷爷在身边陪伴了你整段旅程,它是 Lumi 与爷爷之间亲情的连结纽带。

制作起来难吗?

制作这样一款流程非常规、同时还小有工程量的游戏,在旁人看来是相当具有挑战性了。别的不说,单单就那个高达 3 米的模型城市,如果没有一定的建筑基础与审美水平,或者你是一个手残星人的话,根本就是天方夜谭。更何况这座模型完工后,还要需要通过相当专业的拍摄技术与手法,在电脑上进行后期制作,才能像现在这样美轮美奂地在屏幕上呈现出来。而 State of Play 之所以能够完成这一切,来看看它的幕后团队,7 名成员中有 3 名都身兼数职,其中又以 Luke Whittaker 以多达 4 种身份取胜,分别是动画师、创意监制、模型制作师与游戏开发者。此外,这支麻雀虽小、却五脏俱全的 7 人团队中还有专门的建筑师、摄影指导,正是他们的协同与努力,才成就了这样一款非同寻常的游戏。

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至于开发团队本尊是否也觉得游戏制作难度很高呢?团队多面手 Luke 的回应是,很难界定《爷爷的城市》制作起来比常规游戏困难了多少。因为《爷爷的城市》的开发工具并不是 Unity 或者虚幻引擎之类时下流行的工具,而是 Flash,别忘了他在大学就学的 Flash 游戏制作,所以游戏后期的制作对其而言小菜一碟,但如果要像其他开发者一样用 Unity 3D 来做,那么 Luke 还要从头学起,这是一方面。另一方面,通过搭建真实模型,最终在游戏中所呈现的效果相当惊艳,远超出一般 3D 引擎所制作出的画面,这某种程度也算是“因祸得福”吧。

结语:走更多的路,是为了带来最美的风景

虽然 Luke 很谦虚,认为选择在真实世界中搭建好模型,再放进手游只是他们根据自身条件而选择的最好方式,但他们的确做出了一般手游难以达到的效果,有温度,且灵动可爱。这令笔者想起电影界的一位巨匠——克里斯托弗·诺兰,这位曾执导过《盗梦空间》、蝙蝠侠系列巅峰之作《黑暗骑士》、《致命魔术》等一系列大作的英国导演,同样具有一种苛求真实的偏执精神。他不用 3D,坚持胶片拍摄,尽可能地不用绿幕与特效,尽可能地进行实景拍摄,为此还买下 500 亩的玉米地。而为了保证电影中所有天文物理学知识的严谨与正确性,诺兰甚至邀请到与霍金齐名的物理学家基普·S·索恩担任制片人与编剧,这位科学家后来还专门写出《“星际穿越”里的科学》一书来为大众详解其中的理论,同时在他的指导下,团队用了整整一年时间才在电脑上模拟出黑洞最真实的样子。而整部电影中最超现实的设定竟是每部科幻片几乎都会出现的设定:休眠仓。诺兰对“真实”近乎偏执的追求大概在电影史上是前无古人的,他本可以选择捷径,毕竟在这个什么都讲究快的年代,用电脑做一些炫酷非常的特效就足以票房大卖了——参见各种好莱坞爆米花片,但诺兰独有的“强迫症”发作了,他就是近乎苛求地对待自己经手的作品,不惜花费更多时间更多金钱更多精力,给自己、给观众,最重要的是给科学应有的尊重与交代。

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虽然 State of Play 和诺兰之间并没有太多可比性,他们来自不同的领域,在名气与项目大小上也有着天壤之别,但却仍有一种相似的共通性,那就是为了带来最好的作品,不惜放弃捷径与坦途,踏上一条漫长得多的小路,而他们走了更远的路,是为了给我们带来最美的风景。

作者:小烧白