当人们首次接触 VR 的时候都会发生一件好玩的事情。他们会目瞪口呆,并开始激动地呼喊自己对 VR 的想法,他们就像演讲家一样,声情并茂地向你描述对未来的憧憬。对体育迷来说,VR 可以让你坐在“场边的位置”观看 NBA 总决赛。至于游戏玩家,VR 终于可以让你身临其境地步入那一个世界。

1. 面对恶魔

尽管我们十分憧憬 VR 的未来,但这个未来同样令我感到害怕。

“我刚刚看到了魔鬼。”

这是我朋友摘下 Vive 头显后所说的第一句话。这位朋友并不是什么勒德分子(指反对新技术的人),她是一名游戏玩家。事实上,她跟我说她过去沉迷于大型多人角色扮演在线游戏,每一次都会长时间逗留在虚拟世界中。

她预言道:“这将会把人们整个吞进去,永远不会放走他们。”

虚拟现实在本质上会“占据”我们,因为它会把我们吸进另一个世界中。当你创作一部电影或一首歌时,你会抓住观众部分的感官体验。但你在创建 VR 时,你是让用户与现实世界隔离开来,把他们传送至完全由你创建的宇宙中。

正如《蜘蛛侠》中彼得·帕克叔叔所说的:能力越大责任越大。

2. 拥有巨大的力量

虚拟现实也像一把双刃剑,可以带来积极改变的同时也可能存在隐忧。互联网时代已经教会了我们这一点。

企业将创建一个空洞的虚拟现实斯金纳箱,把我们吸进里面,不让我们离开。而恐怖分子和仇恨团体会创造逼真的模拟,表明他们心中最糟糕的预测正成为现实。(注:斯金纳箱是斯金纳为研究操作性条件反射而设计的实验设备。这位新行为主义心理学的创始人之一认为,人的一切行为几乎都是操作性强化的结果;心理学表明,操作条件反射与自愿行为有关。)

即便是心怀好意的作品最终也会被扭曲,我们在设计 VR 体验时更需要明确目的,同时要将心比心。

虚拟现实是一种令人叹为观止的技术,我真心希望 VR 可以让我们的生活更快乐、更智能、更能让我们连接彼此。这篇文章不是作为一种黑暗和厄运的预言,而是思考 VR 用例的积极影响和负面影响,并努力让它发挥多一点积极作用。

对于以下三个问题,VR 创作者将被迫做出选择:

你希望自己的内容可以创建同理心和人性纽带吗,还是说你希望传播仇恨和恐惧?

你的内容能为用户提供有用的信息和独特的体验,还是说你只想赚他们的钱,盗取他们的数据?

你的游戏是旨在为用户提供有趣和吸引人的体验吗,还是说你是利用人类心理的漏洞来让用户沉迷其中?

有趣的是,这三个领域可以大致分为不同的 VR 使用方式,以及特定体验创造者必须做出的选择。

3. 同理心 vs 恐惧 :VR 叙事和纪录片

好的一面:让我们与其他人建立连接,借助 VR 的临在感力量,我们可以深刻的理解他人。

坏的一面:仇恨和恐惧信息将在 VR 中变得异常强大。想象一下,在战乱地区投票选择是否建造清真寺之前,通过虚拟现实的临在感来模拟恐怖袭击。通过 VR 的力量来驾驭恐惧和偏执狂要比其他学科容易得多。

丑陋的一面:我们不能回避 VR 中不好的故事,总有些体验会令人感到不愉快或不安。具体的界限将由内容创建者和个人划定。

底线:VR 故事叙述是一项强大的工具。跟其他媒介一样,创作者应该小心他们正在创作的内容。更强大的媒介并不意味着我们应该畏缩不前或抑制自己,但我们的确需要思考潜在的可能。

4. 赋予 vs 利用:VR 营销和专业/教育应用

好的一面:VR 可以实现丰富和强大的体验,让公司为他们潜在的顾客创造价值。

坏的一面:VR 营销和销售人员可以利用我们内在的不安全感和担忧,驱使我们做出愚蠢的购买决定。

丑陋的一面:我们的数据可能会被窃取、购买和出售。这在一定程度上或许不会产生什么问题。但是,消费者需要得到更好的保护,避免个人数据被滥用。

底线:在 5-10 年内,我们将通过 VR/AR 做出大部分的购买决定。如果你希望利用只一点,请专注于为消费者带来价值,而不是利用消费者的不安全感。

5. 娱乐 vs 奴役:游戏

好的一面:VR 游戏将会十分有趣,引人入胜,具有深度。游戏本身已经是一种极具魅力的艺术,VR 将会显著增强它们在流行文化中和我们日常生活中的重要性。

坏的一面:很容易开发出淡漠和空虚游戏,通过利用大脑心理学中被称为斯金纳箱的漏洞来吸引用户。这些游戏在吸引用户上易如反掌,可谓是手到擒来。在 VR 中,这些斯金纳箱可以被包装,成为眼睛的视觉盛宴,大脑的海诺因,但实际上没有任何的玩法、故事、乐趣和价值可言。

丑陋的一面:部分游戏只是为了圈钱,但相同的机制可以用于带来更为积极的影响。

底线:你创作的东西可以让人们的生活更加有趣吗,抑或是你只是在试图圈钱?手游行业已经面临这样的困境,对 VR 来说,这是更为迫切的问题。

就像移动设备在过去 10 年间颠覆了我们生活的方方面面一样,相信虚拟现实和增强现实也会如此。VR 将会重塑我们学习、娱乐、社交、以及购物的方式。

上述的问题都不容易回答。我们需要考虑的事情包括艺术自由度、可接受的商业实践、以及使体验有价值的因素等等。这是 VR 开发者、故事叙述者、投资者和消费者必须一起回答的问题。

我们需要意识到,技术和媒介会对我们的故事、企业和游戏产生巨大的影响,并且去思考我们所做出的微妙选择,因为这些选择将定义我们所塑造的系统。