《三位一体》创作者约翰·汉密尔顿谈制作高质量VR系列作品的挑战

约翰·汉密尔顿(John Hamilton)有超过 20 年的电影制作和发行经验。凭借他在电视剧和电影创作上的经验,当他首次被引入到虚拟现实中时,他便断定 VR 媒介是娱乐的下一个前沿。他与人共同创立了 UNLTD VR,专门从事电影、剧集、品牌内容、广告、营销和活动的 VR 体验制作。近年来,他为包括洲际酒店、Fifty Shades Darker、L’Oreal 等在内的 UNLTD 高调的客户导演和制作了多个 VR / 360 项目。此外,他还在今年的 SXSW 上成功推出了名为《三位一体》(Trinity)的 VR 系列作品。

约翰·汉密尔顿在下面的文章《制作高质量 VR 系列作品的挑战》中,围绕《三位一体》(Trinity)等 VR 作品的创作,畅谈了制作高质量 VR 系列作品所可能遇到的挑战和突破技术限制来实现创新的办法。

制作高质量 VR 系列作品的挑战

作者:约翰·汉密尔顿
译者:葡萄浆果

早在 2014 年秋天,我就在三星 Gear VR 开发套件上展示了我的第一个虚拟现实体验。我看到的可能性让我既感到沮丧又非常兴奋,我基本上放弃了我在电影业中所做的一切,推出了一个身临其境的内容和技术公司 UNLTD VR。 作为一个 20 多年的电影和电视内容制作人和经销商,我的目标很简单:创造突破性的电影等沉浸式内容,与好莱坞大片所提供的任何东西竞争。我在这个过程中学到的是,创造高质量 VR 内容需要面对几个微妙的挑战。

硬件和软件限制

当我们在 2014 年底第一次开始创作 VR 体验时,我们几乎不知道如何将 360 度图像拼接在一起,或者如何在 VR 中创建完美的立体声。我们那时使用早期的 GoPro 360 摄像机,或者是 RedCam 摄像机。我们随时随地即兴制作和创新。我们开发 3D 相机和电影拍摄方面的背景,当然有助于我们适应现有的技术,满足我们的需求。

在制作上,我们正在学习一种全新的 VR 设计、制作和拍摄场景的方法。在开始的几天,我们把演员,设备和照明’藏在针缝里“,然后在完成镜头后拍摄一块干净的板。我们不得不学习新的方式来指导演员,以适应多摄像机 360 度拍摄的无视差的时差区域,这在今天仍然是一个限制。

在后期,我们尽最大努力,使用现成的拼接软件,我们快速了解到并不符合高端 VR 所需的技术规格。我们很快意识到,我们必须转向高端后端平台,如 Nuke 和 After Effects,我们必须适应这些需求。

随着我们公司的发展,我们开始为客户做更复杂的品牌项目,我们突然发现拥有一个非常有才华的 FX 艺术家的员工团队。我们还建立了一个中型渲染场,以处理高端 360 图像和效果所需的大量数据。我们启动 UNLTD 时从来也没有想过会成为一个 VFX 工作室,但我们别无选择——在 VR 空间中没有其他的途径来达到我们想要达到的目标。

创意讲故事的挑战

虚拟现实中的故事叙述与任何其他平台都不同,这是我所喜欢的。故事不一定是线性的,视点可以无缝地改变。讲故事的风格根据 VR 体验的类型和目标受众而有所不同。这在品牌内容与原始电影内容上尤其明显。

在过去 12 个月中,我们一直在研究、创作《三位一体》,一个互动的 VR 系列作品,我们将在今年秋季发布测试版。《三位一体》是一部科幻惊悚片,故事发生在 2000 年后,那是一个荒凉的世界,机器人和机器至高无上。我们近几年的工作几乎完全专注于这个 VR 体验,我们决定将它作为我们的第一个 VR 电影项目。这个系列结合了您在 VR 创作中可以想象的每一个挑战,从技术到创意。我们必须开发新技术来完成预期的最终体验。

我们想要整合到系列中的最重要的元素之一是观众能够浏览故事。我们相信固定式 VR 体验的时代已经过去了。过去我们将观众“困”在一个地方,这一限制是由大多数 VR 摄像机的性质以及将多个实时图像拼接成 360 图像的复杂性所造成的。虽然用这种方式创造了许多美好的体验,但 VR 的未来绝对是动态的。“移动或死亡”是我们的新格言。

后期制作问题

然而,当您将运动添加到实时 360 图像时,后期制作过程的复杂性呈指数级上升(真的,真的指数级)。这两者都在将图像拼接在一起,然后创建视觉效果。我们开始研发、设计专门用于运动的 VR 摄像机,然后不得不采用新的缝合技术来解决摄像机的运动问题,最终改变了我们的定位方向,以尽量减少后期制作工作。比起以往任何时候,VR 创作都是在制定或破坏规则的过程中进行。去年 11 月在布拉格,我们在《三位一体》拍摄之前进行了大量测试。

为了进一步增强观众在故事中的作为,我们决定使用我们自己的 Sputnik Motion-VRcam 进行所有实时动态镜头的“双重拍摄”,用立体摄像头近距离捕获背景的景深和演员的 RGB 信息。然后,我们扫描 3D 映射的整个位置体系结构。结合所有这些不同的材料,我们建立了完全互动的环境,然后在实时动作和整体环境之间无缝切换。

虽然立体摄像头技术目前还处于起步阶段,但我们相信,在未来几年内,所有相机捕捉技术都将达到一定的高度。我们希望成为第一个将整体互动环境融入沉浸式体验的人,从而率先给观众提供额外的自由。我们突破目前的整体图像限制创作了我们的故事,并创建了非常酷和令人惊叹的环境,让观众体验和互动。

把它们放在一起

最后,组装一个实时交互式的体验需要一个互动的引擎,把它放在一起。然而,目前市场上的互动引擎是专为游戏设计的,并且在实际动作元素和我们所需要的电影图像和声音之间的转换能力有限。我们一直在使用 Unity 游戏引擎,并一直在开发创建编辑和转换效果的技术,使《三位一体》成为无缝的电影体验。Unity 团队非常有前瞻性,与我们一起开发了一个互动/沉浸式的内容平台,我们计划在未来构建更多功能,创作更多的系列 VR 体验。

我们认为,《must see》风格的体验将成为 VR 内容的主流。如果我们要成功,VR 制作工作室需要推动创意和突破预算的限制,并发布最高级别的内容,与电影、电视或游戏所提供的任何内容进行竞争。

有问题和想法?与数字诗人讨论、交流,以获得更多的信息、意见。

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葡萄浆果
葡萄浆果
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